Posts by Mendoza

    per i miner è una manna dal celo XD adesso pero diventa un problema riuscire a distruggere una luna con 5 ore di tempo si organizzano 10 ninjate XD

    adesso ci sara la rivoluzione di chi usa la flotta per sopravvivere, con questa modifica diventatee esploratori o miner vi convieneXD

    permettimi ma preferirei mettermi in vacanza e non giocare più, lo trovo poco stimolante un gioco di guerra in cui devo fare le miniere e le spedizioni. Se devo mettermi nello stesso ss per avere 5h di finestra per MC un target preferisco non farlo proprio, quindi mi sembra solo un modo per disincentivare i MC. Se proprio dovessi pensare ad un modo per limitare i MC (perchè di questo si parla) opterei per altre strade ma di certo non questo.


    Chi si chiude i sistemi sta na crema in pratica

    Stai parlando della distruzione delle lune in OGame come se fosse chissà quale antisportività, quando è una meccanica del gioco da sempre. Se qualcuno ti spacca le lune non ti sta “bullizzando”, sta semplicemente giocando.

    Tra l’altro parli di “accanimento” ma il gioco ha già la regola del bashing proprio per evitare quello. Quindi tutta questa tragedia che racconti non è neanche così fuori controllo come vuoi far credere.

    La verità è che il discorso si riduce a una cosa molto semplice:

    tu vuoi minare tranquillo e che nessuno ti disturbi se non fai errori. Peccato che OGame non abbia mai funzionato così. Le lune si spaccano, le flotte si piallano, e chi gioca si adatta.

    Chiamare gli altri “vandali” o “drogati di detriti” non rende il tuo punto più forte. Sembra solo che stai frignando perché qualcuno gioca in modo diverso da te.

    Detto questo io la chiudo qui dato che questa sezione parla di fusioni e non è una sezione di lamentele e piagnistei, adios

    Francamente questo ragionamento mi sembra più uno sfogo che un’analisi.

    Stai prendendo un singolo HOF e lo stai usando come prova che “stanno annichilendo il gioco”. In un gioco come OGame, dove esistono RIP, mooncrash, distruzione lune e caccia alle flotte da quasi vent’anni, stupirsi che qualcuno venga piallato dopo vari tentativi di MC è abbastanza surreale.

    Se ti fai distruggere tutte le lune, subisci più tentativi di MC e alla fine ti prendono pure la flotta… il problema forse non è che il gioco è cattivo, ma che l’account è stato gestito male. Succede. È sempre successo.

    La parte più curiosa è quando dici che “una volta ognuno giocava con i suoi ritmi”. In realtà era esattamente uguale: chi era più forte o più organizzato faceva pressione sugli altri. La differenza è che oggi i numeri sono più grandi, quindi l’impatto visivo è maggiore.

    Dire poi che uno ha smesso di giocare perché è stato piallato è una supposizione gratuita. La gente smette per mille motivi.. tempo, lavoro, perdita di interesse. Attribuire tutto a un singolo attacco è un po’ comodo.

    E soprattutto c’è una contraddizione evidente: dici che OGame permette di giocare in tanti modi, però poi critichi chi usa le meccaniche del gioco per distruggere flotte e lune. Non puoi sostenere entrambe le cose.

    Più che “annichilire il gioco”, qui sembra che qualcuno si sia semplicemente scontrato con la parte di OGame che è sempre esistita: la guerra tra giocatori.




    Secondo me il problema come vengono progettate le fusioni.

    Fondere universi con differenze enormi di età o con distribuzioni di punti completamente diverse significa, di fatto, rendere irrilevanti intere comunità di giocatori. Chi arriva da un uni più giovane si ritrova improvvisamente circondato da account con decine o centinaia di volte i propri punti e senza alcuna possibilità reale di competere. In queste condizioni è abbastanza normale vedere gli account finire in vacanza permanente o sparire del tutto.

    Se l’obiettivo di Gameforge è mantenere vivo il gioco nel lungo periodo, le fusioni dovrebbero essere pensate per limitare gli squilibri, non per amplificarli. Alcune possibili soluzioni potrebbero essere:

    1. Fusioni basate sulla distribuzione dei punti

    Non solo età del server, ma indicatori reali come punti medi dei top 100 / top 1000 o il rapporto tra top e media dell’universo.

    2. Differenza massima di età tra universi

    Ad esempio non più di 6-12 mesi tra il più giovane e il più vecchio.

    3. Bonus di recupero per universi più giovani

    Eco o ricerche leggermente accelerate per chi proviene da server più recenti, così da ridurre progressivamente il gap.

    4. Migrazione libera verso più target

    Invece di pochi server target, permettere più opzioni così che i giocatori possano scegliere ambienti più compatibili con il proprio livello.

    5. Fusioni più frequenti ma meno drastiche

    Aspettare anni prima di fondere universi crea gap enormi. Fusioni più regolari eviterebbero questi squilibri estremi.