Posts by KillBroccoli

    Seguendo il tuo ragionamento dovrebbero essere aperti solo universi in cui fare il miner non è conveniente ............ e invece vengono aperti universi con diverse opzioni che alle volte avvantaggiano una categoria, alle volte ne favoriscono un'altra.

    Sì ma anche se apri 10mila di universi diversi, i problemi sono due e restano sempre gli stessi: l'assenza di un vero meccanismo di catch up per chi inizia dopo, e il drastico calo di popolazione che ha ogni universo dopo pochissimo.

    Entrambi questi problemi non fanno altro che avvantaggiare i miner nel lungo periodo: anche negli universi con flotta x6, i fleeter dopo poco non hanno fisicamente abbastanza bersagli per tenere il passo di un miner, la gente smette e non viene sostituita da nuovi player perché nessuno vuol iniziare su un universo vecchio di 6 mesi dove sarà impossibile recuperare ed evitare di diventare target di chi ha 15 volte la tua flotta.


    Dare 25% extra ai miner non farà altro che accentuare questa situazione soprattutto perché il grosso bonus del general è la reaper, e sarà commerciabile, rendendolo di fatto inutile.

    1) cosa ti vieta di attaccare, farmare chi sceglie la classe collector ?

    nulla.

    ma credo che l'osservazione di @AxelRoseOgame fosse intesa come "i bonus del collector sono troppo alti per rinunciarci" soprattutto con l'attuale popolazione e dimensione degli universi. c'è troppa poca gente in universi troppo grandi perchè i bonus del general compensino con gli attacchi il 25% di produzione extra che hai dal collector.

    esiste il rischio, però ricorda che la consegna di ciò che compri non è istantaneo ma viaggia dal giocatore da cui compri le navi con carghi piccoli dotati di impulso 20. Quindi il tempo di volo non è comunque trascurabile e dipende sempre da trovarlo sufficientemente vicino


    impulso 20 sul carghino è uno sproposito. su himalia sono 15 minuti per 100 sistemi. e sicuramente sarà vicino perchè per come è strutturato a monorisorsa il martketplace chi ti vende un botto di navi in blocco è per forza un tuo alleato che ti vuole aiutare, una cosa concordata, nessuno venderebbe 500 cozze per raccogliere solo metallo, lo standard sarà solo caccini per profitto e crawler/reaper

    Il bonus alla falange per la classe explorer può sembrare inutile, però potrebbe non esserlo se spinge a creare una sorta di squadre tra giocatori di classi diverse.

    Il bonus alla falange specie sugli universi con detriti maggiorati è piuttosto inutile: se praticamente tutti hanno una luna perchè viene fuori con pochissimo, con la falange che ci fai?


    Io invece disattiverei il marketplace nel momento in cui inizia un attacco, non quando è quasi arrivato. L'acquisto navi non è falangiabile, credo di aver capito che non costi manco deuterio ed è più veloce di una difesa in ACS. SI viene esposti a delle ninjate paurose non tracciabili a meno di posticipare ogni singolo attacco all'ultimo secondo.

    dovrebbe almeno teoricamente funzionare allo stesso modo che funziona per il difensore (con probabilmente un effetto minore in %). Una parte delle navi che perdi, le puoi recuperare come relitti.

    L'effetto dovrebbe dipendere dall'utilizzare la nave reaper nell'attacco (non ho idea in che quantità ...... probabilmente è ancora a livello di bozza di idea) e dall'essere general ........ l'effetto sarebbe massimo solo se sono vere entrambe le cose, mentre sarebbe minore se non appartieni a tale classe, ma usi i reaper.


    La percentuale di navi che finiscono nei relitti è direttamente connessa ai detriti previsti per l'universo ........ quindi la percentuale di navi che finisce in relitti, diminuisce all'aumentare dei detriti

    lo dice nel testo, se non sei general, l'effetto è dimezzato.

    dovrebbe almeno teoricamente funzionare allo stesso modo che funziona per il difensore (con probabilmente un effetto minore in %). Una parte delle navi che perdi, le puoi recuperare come relitti.

    L'effetto dovrebbe dipendere dall'utilizzare la nave reaper nell'attacco (non ho idea in che quantità ...... probabilmente è ancora a livello di bozza di idea) e dall'essere general ........ l'effetto sarebbe massimo solo se sono vere entrambe le cose, mentre sarebbe minore se non appartieni a tale classe, ma usi i reaper.


    La percentuale di navi che finiscono nei relitti è direttamente connessa ai detriti previsti per l'universo ........ quindi la percentuale di navi che finisce in relitti, diminuisce all'aumentare dei detriti

    fin qui è chiaro. il dubbio è se le navi che recuperi sono in più rispetto ai detriti previsti, o parte dei detriti previsti.


    es 1000 caccini + 1 reaper e mi schioppano i caccini: con detriti 50% sono 1,5k met + 500k cri. diciamo che recuperi un 25% in WF come per i difensori, questo 25% è all'interno dei detriti, e quiindi ciclo 750k met e 250k cri perchè il resto me lo trovo già in navi, o se ciclo 1,5k met + 500k cri e mi trovo anche le navi in più.




    Un' altra cosa che mi chiedo: le spedizioni in arrivo dal marketplace saranno falangiabili? Da changelog dice solo il tempo di volo è calcolato su un carghino con impulso 20, quindi molto molto veloce, ma non è chiaro se si riferisca al solo cambio risorse, o anche alle navi.

    Se fosse così anche per le navi, come si fa a beccare uno che si shoppa 500 cozze che arrivano ninja molto prima dell'attacco?

    fa riferimento al sistema dei relitti e del porto spaziale ....... che verrà esteso anche agli attaccanti e non più solo prerogativa dei difensori


    E come dovrebbe funzionare? Oltre al 30-50% di detriti che raccogli hai anche le navi del relitto? Non è troppo? 50 detriti, 25% in navi che tornano, attacchi al 75%?

    Ohssssssignur


    E quindi quale sarà quello corretto?

    quello di https://board.en.ogame.gamefor…-coming-up-in-the-future/ che è la roadmap degli update sul ptr.



    Qualcuno mi illumina su questo?


    • General
      • 25% less deut for all ships
        • currently only for combat ships
      • +2 fleet slots
      • full WF value from combats including reaper (see reaper request)
        • WF collected by pve trading ships and brought to your planet / delivered to the space dock
    • Reaper
      • Use current WF mechanism for defender also for attacker, if reapers are part of the fleet
        • only half if not used by warrior class (see warrior class request for full WF value)
          • WF collected by pve trading ships and brought to your planet / delivered to the space dock


    Che vuol dire full WF value? 100% detriti se mandi un reaper?


    No, il post originale dice che il tasso standard del marketplace è 2.5-1.5-1, non che è il massimo. questo è variabile di un 30% in su o in giù, quindi fino a 3,25 per il metallo per 1 deut.

    In più il tasso non è a scelta dei player ma del sistema in base a domanda e offerta quindi mi aspetto che i tassi dopo pochissino arrivino al max per il metallo su deuterio/cristallo.

    Nel changelog si son dimenticati di mettere anche i cambiamenti ai cannoni ionici.


    Costo

    5k Met

    3k Cri


    Resta uguale l'integrità mentre lo scudo precipita a 150 base, l'attacco invece aumenta a 500 base.


    E' molto molto più forte del laser pesante e costa poco di più, ma continuo a pensare che non sia sufficiente a fermare le reaper.

    E' da rivalutare parecchio.

    E' veloce come le bs ma è dura e spara quanto le cozze e ha una stiva enorme, mi vedo già flotte di solo reaper a fare attacchi lampo contro piccoli bersagli. Senza contare il RF.


    Il problema resta sempre lo stesso, con universi così poco popolati, chi rinuncerà al grosso bonus di produzione per usare le reaper ogni tanto?

    Dipende da quanto spendi.


    Se io fossi intenzionata a spendere i 500.000 sceglierei collector ora..... ma alla prima fusione cambierei per general.


    Altrimenti.... beh.... dovrei pensare al futuro e capire quanto mi conviene collector ora

    Io farei il contrario. General nelle prime fasi di un nuovo universo quando c'è tanta gente e poi switch a collector quando si stabilizza.

    Tutto teorico ovviamente perchè a 500k di dm, il cambio è anche mai.

    Bah.... mi tranquillizza un po' il fatto che alcuni dati siano dichiarati "ancora da stabilirsi" il che vuol dire che probabilmente il test server avrà una sua influenza e non tutto è già deciso a tavolino.


    Venite a testarlo !!!

    Il problema è che non sono i dati più gravi quelli.

    Il problema è che 25% di produzione extra è tantissimo, a cui si somma il 50% dei crawler che costano come i satellitini. Con gli universi così poco popolati (e pochi bersagli) quanti rinuncerebbero a questa montagna di extra risorse per delle flotte più veloci?

    La proposta c'è, sono 4 pagine di discussione. Ci sono like, discussioni, ipotesi. C'è stata partecipazione, secondo me.

    L'unico problema di tutta la discussione è la sua estrema omogeneità. Praticamente nessuno ha considerato che ci sono grandi differenze tra le caratteristiche dei vari universi e la stessa modifica impatta in modi molto diversi.

    Il discorso regge se smetti di pensare ai top 10 e pensi a tutti gli altri, quelli che giocano in media classifica, non shoppano e non loggano tutte le notti a caccia di gente che salta un fleet per piallarli alle 4 del mattino.

    C'è anche gente che gioca per passare il tempo senza ambizioni da top e che con tassi variabili potrebbe essere molto più rilassata e ridurre le perdite.


    Senza citare che questa cosa potrebbe anche creare un mercato intero di servizi di protezione. Ti pago un extra perchè tu mi protegga da chi prova ad attaccarmi.

    Tu hai 1m di deuterio e io ti posso attaccare e prendermelo, ma nell'attacco ci perdo io qualche nave ma soprattutto tu difese. Non pensi che ci saranno tanti che si metteranno d'accordo col più debole disposto a ad accettare meno, che so 2m invece dei 3m standard di metallo in cambio invece di rimetterci 3-4m di risorse in difese perse nell'attacco? Senza contare il risparmio in deuterio nel muovere qualche cargo invece di 200-300 bombardieri.


    E' un esempio molto grezzo ma son sicuro che ci sarebbero casi e casi di questo tipo, soprattutto negli universi con detriti 30%

    Con la mia domanda voglio mettere l'accento se il problema è solo che le risorse arrivano dall'esterno in un caso, o se è nel fatto che un account possa aumentare le sue risorse senza produrle e senza rubarle

    Tutti e due.

    Se i tassi fossero variabili, sarebbe un problema sia il mercante, sia il commercio interno tra player perché nel primo caso immetti più risorse di quelle che sarebbero previste nella produzione dell'universo, mentre nel secondo rendi più conveniente commerciare che attaccare. Escludendo il pushing, commerciare è spostare risorse da A a B, esattamente come attaccare, ma con molte meno perdite. Quanti bersagli deboli non preferirebbero dare risorse rimettendoci un pò nel cambio a uno forte invece di perderne molte di più con un attacco?

    per la precisione attualmente verrà testato il bombardiere col consumo di deuterio a 700 (adesso è a 1000) e fuoco rapido contro gauss e plasmi a 5 (adesso è 0)

    fuoco rapido anche su gauss e plasma è esagerato. con le stesse risorse hai delle rip infinitamente più veloci al costo di più deuterio.

    I server più longevi, come si può dedurre da questa raccolta, sono quelli con velocità flotta bassa ed economia alta.

    Tolti gli ultimi server (che presentano un picco di attività a causa del fatto che sono abbastanza recenti ossia meno di un anno), quelli che hanno resistito di più sono quelli a velocità flotta x1 x2 con boost economia di 5x.

    Non vedo dove stia la sorpresa. I server con velocità di flotta alta richiedono alta presenza del player o vieni massacrato con regolarità, è normale che la gente duri più a lungo su un server pacifico dove passi ogni tanto, uppi una miniera e ciao.

    Ma quando questo rapporto diventa 6 (x6x1 Janice) allora le cose cominciano ad essere difficili per un crasher che, ruba si x6 risorse ad un miner ma è l'unico attacco che farà in giornata, intanto lo stesso miner produce molto più del crasher (se il miner ha metallo a 33 e il crasher a 30, il miner produce 137k all'ora e il crasher produce 94k all'ora).

    Il tutto senza considerare che il bottino è raramente 6x. A meno che il miner sia un fesso totale, il crasher avrà sempre delle perdite per attaccare, molto maggiori di quelle del miner perchè le difese si ricreano, la flotta no.