cibo lifeform che avanza

  • Buongiorno, dato che leggo messaggi in cui ci si lamenta del cibo inutilizzato, propongo che venga messo sul mercante di ferraglia una voce per rottamare il cibo in eccesso:

    1 milione di deuterio per 25 milioni di cibo

    1 milione di cristallo per15 milioni di cibo

    1 milione di metallo per 10 milioni di cibo



    cosi ci liberiamo del cibo in eccesso convertendolo in risorse per sviluppare l'account

    Maxval


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    Uni Pegasus
    Uni Deimos
    Uni Cygnus

    Uni Kallisto
    Uni Tarazed

    Uni Quadrantids (PDW) & (AVALON)



    "non è la vittoria che conta, bensì la tenacia e il coraggio con i quali abbiamo lottato"

    Edited 2 times, last by maxvaleria ().

  • Se gli edifici LF sono sviluppati correttamente, non avanza cibo.

    Ciao, è vero ciò che dici. Ma possono rimanere risorse di cibo in eccesso.

    La proposta di uno scambio del genere mi sembra interessante ;)

  • L'idea potrebbe essere valida, ma a mio avviso ci sarebbero a quel punto produttori di cibo che alzano a dismisura le fabbriche e depositi LF per poi scambiare e ottenere deuterio...

    Diventerebbe una vera e propria raccolta di cibo da tutte le colonie, alla stregua dei fleet di risorse.

    “L'uomo potrà sfuggire alla giustizia umana ma non a quella divina.” (cit.)

    Edited once, last by Alexios ().

  • Magari mettere un "market" dedicato dove scambi cibo per risorse o item. la cosa potrebbe anche avere senso.

    L'idea del mercato era già stata messa in passato ma pensata "male" riproponendola con uno scambio "locale" anzichè tra player si esclude la possibilità pushing come in passato.

  • si se uno ha del cibo in eccesso a che serve si potrebbe usare per qualche cosa se non per le risorse spenderlo per fare almeno navi civili

    TINOS57 ALLEANZA : JEDI


    Vecchio giocatore di Universo 9 dove bisognava avere le palle per giocare

  • si potrebbe inserire del personale nelle strutture LF che sfruttano il cibo per aumentare le percentuali. ogni livello di questo personale, richiede una certa percentuale ci cibo

  • Interessante

    Intendi un overboost simil-crawler?

    E se la sviluppassimo così: Servono 1.500 di cibo per farli stare al loro posto....... io riesco a doppiare quindi.... click sul pulsante HYPER FEED ALIENI e ottengo un extra xx% alle performaces aliene per 24 ore?

  • Interessante

    Intendi un overboost simil-crawler?

    E se la sviluppassimo così: Servono 1.500 di cibo per farli stare al loro posto....... io riesco a doppiare quindi.... click sul pulsante HYPER FEED ALIENI e ottengo un extra xx% alle performaces aliene per 24 ore?

    Non sarebbe una cattiva idea.. almeno qualcosa di nuovo, anche se spero in qualche implementazione più corposa.

  • Interessante

    Intendi un overboost simil-crawler?

    E se la sviluppassimo così: Servono 1.500 di cibo per farli stare al loro posto....... io riesco a doppiare quindi.... click sul pulsante HYPER FEED ALIENI e ottengo un extra xx% alle performaces aliene per 24 ore?

    Una cosa simile... mi piace

  • Se ci sono volontari che vogliono perfezionare e/o sviluppare più dettagliatamente questa proposta, inserendo anche i pro ed i contro.....pleaseeeeeeee, proponete e discutetene.

    Tutti insieme, COLLABORANDO, la rendiamo pronta da presentare.

    Se voleste anche pubblicizzare il link, ognuno nel proprio universo, in modo da avere più opinioni,suggerimenti, approvazioni, disapprovazioni.... sarebbe bella cosa

    Ho sempre odiato il cibo, che è vivo, si genera, si può farmare ma nn lo vuole nessuno e rende un building, un counter, una risorsa, totalmente inutili dopo i primi pochi passi iniziali:inno:

  • L'unico punto su cui rifletterei è che il suggerimento parla solo del cibo come risorsa, che riguarda solo una percentuale degli edifici LF: porterebbe la gente ad alzare la produzione di cibo a discapito degli altri edifici che fanno riferimento alla popolazione.


    Potrebbe aver più senso legare il bonus a quanta popolazione hai in più rispetto alla soglia per completare i t3? In questo modo si è portati a sviluppare tutti gli edifici e non solo una parte, ma è probabilmente più difficile da bilanciare

  • Ma non è un problema da porsi il discorso degli edifici che non vengono alzati.

    Il tuo ragionamento è soggettivo, non devi preoccuparti di ciò che farebbero gli altri per sviluppare o no il proprio account.

    Qui dobbiamo trovare una soluzione per rendere utile il cibo in eccesso, poi se uno vuole alzare o no determinate strutture non è un problema rilevante.

    Credo che si possa fare una cosa del tipo:

    a ogni quantitativo di cibo prestabilito tipo: 1kk di cibo corrisponde al 150% dell' impiego popolazione ( tipo crawler come diceva mollyspace ) su ogni pianeta per 24 ore. Allo scadere se c'è disponibilità di cibo allora continua, altrimenti in automatico si perde l incremento di percentuale fino al raggiungimento del cibo necessario e dovrà essere riattivato a mano.

    Credo che in questo modo si abbia la possibilità di utilizzare il cibo già in magazzino ma sopra tutto avrebbe anche un senso farmarlo visto che andresti a togliere la disponibilità per continuare a mantenere la % giornaliera agli altri giocatori.

  • Proposta sul rendere il Cibo una Risorsa Dinamica: Overclocking e Integrazione Multirazziale


    Attualmente il cibo funge principalmente da prerequisito statico per la popolazione. Raggiunto il livello desiderato, la sua gestione diventa quasi del tutto passiva. Per dare un vero valore strategico a questa risorsa, propongo due meccaniche complementari per l'endgame:


    1. Meccanica "Overclocking" (Boost di Produzione Stile Crawler) L'idea è utilizzare il cibo come "carburante" dinamico per potenziare temporaneamente l'efficienza degli edifici LF già presenti sul pianeta.

    • Funzionamento: È possibile attivare un modulo di "Overclock" consumando una quota oraria/giornaliera di cibo in aggiunta al consumo della popolazione.
    • Effetto: Fornisce un bonus percentuale (+X%) all'efficacia delle strutture LF sul pianeta (es. velocità di ricerca LF, resa dei moduli di produzione o riduzione dei costi).
    • Bilanciamento & Sink:
      • Il consumo di cibo scala in modo esponenziale in base al livello di boost scelto (es. +5%, +10%, +15%).
      • Se le riserve di cibo scendono a zero, il boost si disattiva immediatamente senza intaccare la popolazione base.

    2. Meccanica "Quartiere Straniero" (Ospitalità Multirazziale) Permette di ospitare una piccola percentuale di popolazione di una razza differente da quella nativa del pianeta, sbloccando l'accesso a strutture non native.

    • Funzionamento: Costruendo un edificio speciale (es. Ambasciata Multirazziale), è possibile convertire una quota di cibo quotidiano nel mantenimento di una popolazione straniera.
    • Effetto: Sblocca 1 o 2 slot edificio dedicati esclusivamente alla razza ospitata, permettendo combinazioni strategiche uniche (es. combinare la difesa Kaelesh con i bonus risorsa Umani).
    • Bilanciamento & Sink:
      • Il costo di mantenimento in cibo per la popolazione straniera è significativamente più alto rispetto a quella nativa.
      • In caso di carestia (cibo a 0), la popolazione ospitata è la prima a fuggire, bloccando temporaneamente l'operatività degli edifici non nativi.


    Meccanica Obiettivo principale Rischio / Criticità Soluzione di Bilanciamento
    Overclocking Creare un consumo costante di cibo nell'endgame Vantaggio eccessivo per gli account top Costi di cibo crescenti non linearmente
    Quartiere Straniero Aumentare la personalizzazione strategica dei pianeti Perdita di identità delle singole razze Limite massimo di 1-2 edifici non nativi per pianeta


    Grazie,

  • Premesse:
    - non gioco dal 15-18
    - ho giocato solo umani
    - bisognerebbe farei dei conti seri per capire come bilanciare la feature

    Personalmente mi piace l'idea dell'overclock tipo crawler, ma solo per le strutture LF (chiaramente solo per le strutture che danno bonus risorse, navi, difese o ricerca).

    Anche in termini di lore è un "diamo piu birra e salsiccia alle persone, queste sono contente e rendono di piu": in base a quanto cibo extra gli si fa consumare, si hanno dei bonus piu alti.
    Stavo pensando che magari potrebbe essere una tech da sbloccare, oppure si ottiene oltre un certo livello di farm di cibo, ma credo favorirebbe chi è gia avanti, la lascerei usabile fin da subito.

    Un bilanciamento, oltre a quanto bonus per quanto cibo, potrebbe essere che se si imposta male e si consuma troppo cibo, si va in carestia.
    Bisogna seguire la cosa e starci attenti.