🚀 Macro Guida di OGame 2.0

  • 10. MENU' MERCANTE


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    10.2 BATTITORE


    In questo luogo, ogni ora, dalle 6 del mattino alle 23, viene battuto all'asta un ITEM il cui valore iniziale è uguale a ZERO.


    Le offerte possono essere effettuate in risorse o in Punti Onore


    L'interfaccia è molto semplice:


    Sotto l'Item messo all'Asta compare, se l'asta è già chiusa, il countdown alla prossima offerta


    Se l'Asta è in corso, viene indicato il tempo approssimato al termine dei rilanci oltre all'importo dell'ultima offerta, il numero dei rilanci già effettuati ed il nome dell'ultimo offerente (cioè quello che ha offerto la cifra più alta)


    Queste informazioni sono molto utili per comprendere quanti player stiano seguendo l'asta e permettono di non rilanciare (ad esempio) su di un alleato


    Inoltre, sull'immagine dell'Item in quel momento all'asta, compare, nell'angolino in basso a destra, il numero indicante quanti item di quel tipo sono già presenti nell'Inventario


    Accanto al campo dove inserire l'importo delle offerte, sulla destra, sono presenti due freccette BATTITORE.png :


    - la prima, in verde, permette di selezionare 1.000 unità di risorse ad ogni click


    - la seconda, arancione, permette di selezionare, con un solo click ,il necessario per superare l'offerta più alta


    Le offerte possono essere composte solo da una tipologia di risorsa o anche da un mix di tutte e tre, l'importante è che l'offerta superi la più alta già avanzata.


    Se la propria offerta viene superata, si può rilanciare per un numero di volte illimitato, l'unico limite viene fornito dallo scadere del tempo.


    Le risorse e i punti onore offerti non verranno in alcun caso rimborsati.



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  • 10. MENU' MERCANTE


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    10.3 MERCANTE DI FERRAGLIA


    Questo personaggio, chiamato spesso "Rottamatore" permette di demolire flotta e difese ottenendo in cambio una parte delle risorse investite per costruirle.



    Guida_79_6F.png



    Del tutto gratuitamente fornisce, in risorse, il 35% delle navi e/o difese che si intendono demolire.


    Se tale l'importo superasse la capienza dei Depositi, la demolizione non è possibile ed occorre quindi ridurre il numero di navi e/o difese da rottamare (o alzare il livello dei depositi...)


    Premendo il bottone CONTRATTA, aumenta la percentuale restituita di risorse, fino ad un massimo del 75%


    La prima contrattazione ha un costo di 2.000 di Materia Oscura, la seconda 4.000, la terza 6.000 e la quinta 10.000


    Ogni contrattazione aumenta la percentuale di un valore casuale tra 5% e 14%




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  • 10. MENU' MERCANTE


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    10.4 IMPORT/EXPORT


    In quest'area, ogni giorno, alle 0.00, viene consegnato un ITEM sotto forma di Mistery Box. Si può intuire solamente se sia un Item Bronzo, Argento, Oro o Platino dal suo riflesso ma non a quale tipo appartenga.


    misterybox-item.png


    Sotto la Mistery Box appare il valore in risorse (variabile ma coerente con il suo colore) che sarà necessario pagare per ottenerlo.


    Tale costo potrà essere pagato utilizzando una sola risorsa o un mix composto da Metallo, Cristallo e Deuterio, in base alle proprie esigenze e disponibilità


    Una volta pagate le risorse necessarie, l'Item verrà svelato e sarà concessa la possibilità di effettuare fino a due cambi, con un costo in MO che varia al variare del genere a cui appartiene:


    500 unità di Materia Oscura se l'oggetto è Bronzo, 1.500 unità di Materia Oscura se è Argento, 4.500 unità di Materia Oscura se è Oro e 13.500 se è Platino


    import-export2.png


    Nell'immagine che mostra l'Item, nell'angolo in basso a destra, appare un numero. Questo indica quanti item di quel tipo e valore sono già presenti nell'Inventario


    Se il pulsante "CAMBIA" rimane in grigio (non cliccabile dunque) significa che non vi è sufficiente MO per poter effettuare il cambio


    Il cambio avviene solamente per la tipologia dell'Item, ovvero un Kraken può essere sostituito con un Detroid o un Newtron (con scelta casuale del sistema) ma il "colore" indicante il valore rimarrà identico.


    Una volta che l'Item è accettato (premendo il tasto PRENDI ITEM) lo si può trovare nell'Inventario.




    Le Mistery Box possono essere riscattate anche durante la Modalità Vacanza



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  • 11. OPZIONI PREMIUM    


    premium.png


    OGame è un gioco gratuito, per il quale non è necessario sottoscrivere un abbonamento a pagamento, ma al suo interno sono presenti dei contenuti a pagamento che permettono di ottenere alcuni bonus e/o feature tramite la Materia Oscura (MO) ovvero la moneta in corso nell'Impero.


    Per acquistare MO è sufficiente cliccare sul suo simbolo 401d1a91ff40dc7c8acfa4377d3d65.gif presente alla destra della barra degli indicatori di risorse, situata sopra la schermata di gioco. L'acquisto di MO è accessibile anche dalla Sala Ufficiali


    La MO può essere ottenuta anche gratuitamente attraverso le Spedizioni o attraverso la partecipazione all'evento Ricompense.


    Ciclicamente vengono proposte promozioni che consentono l'acquisto di MO con sconti del 25%, 30% o 50% o che ne consentono il cashback .



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  • 11. OPZIONI PREMIUM


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    11.1 SALA UFFICIALI


    La durata degli Ufficiali è conteggiata in giorni e non in ore, per cui indipendentemente dall'orario di attivazione, il giorno si considera concluso alle 23.59


    Per conoscere la data di scadenza degli ufficiali è sufficiente passare il mouse sopra la loro icona in alto a destra. Nel caso fosse l'ultimo giorno di validità sarà visualizzato il count down alla scadenza.


    Gli Ufficiali sono CINQUE.


    Si possono attivare singolarmente ma se vengono attivati tutti insieme si potrà godere di ulteriori benefici riservati appunto a chi possiede l'intero STAFF DI COMANDO



    *************************
    COMMANDER
    Guida_80_1C.PNG
    *****************************
    AMMIRAGLIO
    Guida_80_3A.png
    *****************************
    INGEGNERE
    Guida_80_4I.png
    *****************************
    GEOLOGO
    Guida_80_5G.png
    *****************************
    TECNICO
    Guida_80_6T.png
    ****************************
    STAFF DI COMANDO
    SALAUFFICIALI.png
    +40 favoriti
    Concede di salvare un numero maggiore di messaggi che possono anche essere condivisi.

    Coda costruzione
    Si possono avviare fino a 4 incarichi in più per edifici e ricerche.

    Visuale Impero
    Una schermata aggiuntiva di gioco che mostra il riepilogo di risorse, edifici, ricerche e flotta
    Da quì si può anche avviare la costruzione di edifici e ricerche

    Informazioni sul carico
    Viene visualizzata la quantità di risorse trasportate dai cargo verso i tuoi pianeti
    (anche se non disponi dei requisiti per vederli)

    Nessuna pubblicità
    Si ricevono solo avvisi su eventi e offerte speciali relativi ad Ogame.
    Non si visualizzano banner di altri giochi

    Flotte Standard
    Dal menu flotta è possibile creare delle composizioni di navi che potranno essere richiamate con un click
    (ad esempio una flotta standard per spedizioni)

    Scorciatoie
    Link "Raccogli" in pop-up sui detriti che permette di raccoglierli con un click
    (senza dover impostare il numero di reciclatrici)

    Precisazioni:
    E' possibile rimuovere elementi messi in Coda Di Costruzione in qualunque momento.

    La Coda Di Costruzione necessita delle risorse disponibili per poter avviare automaticamente le costruzioni impostate.

    Le "Flotte Standard" si creano dal menu flotta, tramite apposito tasto, in basso a sinistra, di fianco ai tasti per selezionare tutte le navi o nessuna.
    Numero massimo di flotte +2
    Si ottengono due slot di flotta in più

    Numero massimo di spedizioni +1
    Si dispone di uno slot spedizione in più oltre a quelli disponibili

    Miglioramento del tasso di fuga delle flotte
    La flotta può fuggire in caso di potenze 3 volte superiori alla propria
    (fino a quando si saranno raggiunti i 500.000 punti)

    Precisazioni:
    Quando l'Ammiraglio scade, e quindi terminano i suoi bonus, gli slots supplementari continuano la missione finchè non atterrano.

    Stesso funzionamento vale per la slot di spedizione supplementare








































    Dimezza le perdite delle strutture difensive
    Dopo un combattimento, la metà delle tue strutture difensive viene ripristinata.

    +10% di produzione di energia
    Le tue centrali e i satelliti Solari producono il 10% energia in più.

    Precisazioni:
    Negli universi con il settaggio speciale "Difese in detriti", le difese ricostruite non producono detriti.

















































    +10% produzione delle miniere
    Le miniere producono il 10% di risorase in più (calcolato sulla produzione base)

    +10% di Crawler utilizzabili se si appartiene alla Classe Collezionista


    Precisazioni:
    Allo scadere dell'Ufficiale, il 10% di crawler in più rimarranno presenti ma non saranno attivi.


















































    +2 livelli di spionaggio
    Vengono aggiunti 2 livelli alla ricerca di spionaggio.

    25% di riduzione del tempo di ricerca
    Le ricerche necessitano del 25% di tempo in meno per essere completate

    Precisazioni:
    Allo scadere dell'Ufficiale, una ricerca avviata con il tempo ridotto ma non ancora completata, continuerà il suo completamento con il tempo ridotto.
















































    TUTTI I BENEFICI DEI SINGOLI UFFICIALI
    a cui si aggiungono:

    Quantità max. flotte +1
    Permette di ottenere un'altra slot flotta aggiuntiva

    +2% Produzione di energia
    Incrementa di un ulteriore 2% la produzione di centrali e satelliti solari

    +2% Prodotto delle miniere

    Le miniere producono un ulteriore 2% in più (calcolato sulla produzione base)

    +1 Livelli di spionaggio
    Aggiunge un altro livello alla ricerca di spionaggio











































    1 settimana: 10.000 MO
    3 mesi: 100.000 MO
    1 settimana: 5.000 MO
    3 mesi: 50.000 MO
    1 settimana: 5.000 MO
    3 mesi: 50.000 MO
    1 settimana: 12.500 MO
    3 mesi: 125.000 MO
    1 settimana: 10.000 MO
    3 mesi: 100.000 MO
    1 settimana: 42.500 MO
    3 mesi: 425.000 MO




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  • 11. OPZIONI PREMIUM



    item.png

    11.2 SHOP, ITEM & INVENTARIO


    In gioco sono presenti gli Item, ovvero speciali "carte" che, una volta attivate, permettono di usufruire di bonus o feature particolari.


    Sono acquistabili nello Shop ma sono altresì reperibili gratuitamente durante le Spedizioni, come premio nelle Ricompense, quotidianamente nell'Import/Export, durante eventi speciali in Galassia e all'interno del Battitore


    Gli Item di cui si è in possesso e non ancora utilizzati sono reperibili all'interno dell'Inventario, una sottosezione dello Shop


    freccia-verde-trasp.png AMPLIFICATORI DI RISORSE


    amplificatori-TUTTI.png


    Gli Amplificatori Di Risorse sono sempre disponibili nello Shop ma possono essere ottenuti gratuitamente anche attraverso l'Import/Export, nelle Spedizioni e dal Battitore


    Questa tipologia di Item ha valori che incrementano la produzione della risorsa scelta (calcolata sulla produzione base) del 40% (Platino), 30% (Oro) e 20% (Argento) e per un determinato periodo di tempo 7 giorni, 30 e 90


    E' reperibile in gioco, ma non presso lo Shop, anche l'Amplificatore Bronzo che possiede un valore del 10%


    Gli Amplificatori hanno una durata di 7 giorni effettivi, con decorrenza dall'ora di attivazione.


    Possono essere acquistati in numero illimitato e vengono riposti (se non utilizzati) nella sezione Inventario in attesa di utilizzo.


    Se sono attivati due Amplificatori della stessa risorsa contemporaneamente, il loro bonus non si cumulerà ma ne sarà prolungato il tempo di utilizzo.


    Ad esempio, attivando contemporaneamente due Amplificatori Metallo Platino da 7 giorni, non si otterrà un aumento della produzione pari al 40%+40% per 7 giorni ma bensì un aumento della produzione del 40% per una durata di 7+7 giorni


    Non è possibile attivare un Amplificatore durante la Modalità Vacanza ma si può riscuotere quello offerto tramite l'Import/Export


    Un Amplificatore, una volta attivato, non può essere sospeso, ovvero i suoi benefici non possono essere interrotti (ad esempio in caso di Ban o di Modalità Vacanza)



    freccia-verde-trasp.png KRAKEN


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    I Kraken sono in vendita all'interno dello Shop solo durante determinati eventi. Giornalmente posso essere acquisiti attraverso l'Import/Export, nelle Spedizioni e dal Battitore


    Questa tipologia di Item diminuisce il tempo di costruzione degli edifici già in costruzione di un determinato periodo di tempo, corrispondente al colore: BRONZO: -30 minuti, ARGENTO: -2 ore, ORO: -6 ore e

    PLATINO: -1 giorno


    Quando si utilizza il Kraken, e si ha il Commander attivo, è possibile che siano presenti altre costruzioni in coda di costruzione: questo item avrà effetto su tutta la coda e non soltanto sull'edificio in costruzione in quel momento.


    Esempio 1:


    Si ha in costruzione una Miniera di Metallo a cui mancano 20 minuti al suo completamento.


    Se si attiva un Kraken Bronzo (-30 minuti) la miniera terminerà immediatamente ed i 10 minuti del suo valore non utilizzati andranno persi.



    Esempio 2:


    Si ha in costruzione una Miniera di Metallo a cui mancano 20 minuti al suo completamento ed in coda di costruzione una Miniera della durata di 5 ore (quindi tempo totale 5 ore e 20 minuti)


    Se si attiva un Kraken Bronzo (-30 minuti) la miniera già in costruzione terminerà immediatamente e verranno sottratti 10 minuti da quella che inizierà subito dopo, rimanendo quindi un tempo residuo di 4 ore e 50 minuti.


    Se si attiva un Kraken Oro (-6 ore) entrambe le miniere saranno completate



    freccia-verde-trasp.png DETROID


    detroid.png



    I Detroid sono in vendita all'interno dello Shop solo durante determinati eventi. Giornalmente posso essere acquisiti attraverso l'Import/Export, nelle Spedizioni e dal Battitore


    Questa tipologia di Item diminuisce il tempo di costruzione di navi spaziali e strutture difensive di ogni tipo di un determinato periodo di tempo, corrispondente al colore: BRONZO: -30 minuti, ARGENTO: -2 ore, ORO: -6 ore e PLATINO: -1 giorno


    Quando si utilizza il Detroid è possibile che sia presente la coda di costruzione: questo item avrà effetto su tutta la coda e non soltanto sulle navi/difese in costruzione in quel momento.


    freccia-verde-trasp.png NEWTRON


    newtron.png



    I Newtron sono in vendita all'interno dello Shop solo durante determinati eventi. Giornalmente posso essere acquisiti attraverso l'Import/Export, nelle Spedizioni e dal Battitore


    Questa tipologia di Item diminuisce il tempo di completamento delle ricerche di un determinato periodo di tempo, corrispondente al colore: BRONZO: -30 minuti, ARGENTO: -2 ore, ORO: -6 ore e PLATINO: -1 giorno


    Quando si utilizza il Newtron , e si ha il Commander attivo, è possibile che siano presenti altre ricerche in coda di costruzione: questo item avrà effetto su tutta la coda e non soltanto sulla ricerca in progresso in quel momento.



    freccia-verde-trasp.png CAMPI LUNARI


    SCREEN


    Gli item Campi Lunari sono acquistabili nello Shop o come premio in determinati eventi, ad esempio, nelle Ricompense


    Questi item permettono, sulla luna nella quale si attivano, di aggiungere un determinato numero di spazi, dipendente dal colore dell'item prescelto: DUE spazi attivando il Bronzo, QUATTRO spazi l'Argento, SEI spazi l'Oro e OTTO spazi il Platino.


    L'Item Campi Lunari ha durata permanente ma nel caso la luna venga distrutta anche l'Item andrà perduto.


    freccia-verde-trasp-1.pngI Campi lunari aventi valori differenti (Bronzo, Argento, Oro e Platino) si possono attivare contemporaneamente


    I giocatori potranno, per esempio, possedere una luna con un totale di 20 spazi extra, qualora attivino i seguenti spazi: Campi Lunari Bronzo (+2), Campi Lunari Argento, (+4), Campi Lunari Oro (+6) e Campi Lunari Platino (+8).



    freccia-verde-trasp.pngSPAZI PIANETA


    SPAZIPIANETA.png


    Gli item Spazi Pianeta sono acquistabili nello Shop o come premio in determinati eventi, ad esempio, nelle Ricompense


    Questi item permettono, sul pianeta nel quale si attivano, di aggiungere un determinato numero di spazi, dipendente dal colore dell'item prescelto: QUATTRO spazi attivando il Bronzo, NOVE spazi l'Argento, QUINDICI spazi l'Oro e VENTI spazi il Platino.


    L'Item Spazi Pianeta ha durata permanente ma, nel caso il pianeta venga distrutto, anche l'Item andrà perduto.


    freccia-verde-trasp-1.pngGli Spazi Pianeta aventi valori differenti (Bronzo, Argento, Oro e Platino) si possono attivare contemporaneamente


    I giocatori potranno, per esempio, possedere un pianeta con un totale di 48 spazi extra, qualora attivino i seguenti spazi: Spazi Pianeta Bronzo (+4), Spazi Pianeta Argento (+9), Spazi Pianeta Oro (+15) e Spazi Pianeta Platino (+20).



    freccia-verde-trasp.pngM.O.O.N.S


    SCREEN


    Questi Item svolgono una funzione importantissima in caso di necessità impellente o mancanza di alternative. Forniscono infatti dei Tentativi Luna sul pianeta nel quale sono attivati.


    La scelta dell'item da attivare varia il tempo di attesa tra l'attivazione e l'inizio del try (fase di riscaldamento): Bronzo per un attesa di NOVANTA minuti, Argento per un'attesa di SESSANTA minuti e Oro per un'attesa di TRENTA minuti e l'importo in risorse che sarà prelevato: Bronzo 3.500.000 metallo, 1.150.000 cristallo, Argento 3.000.000 metallo, 1.000.000 cristallo e Oro 2.500.000 metallo, 850.000 cristallo


    Per attivare questi item bisognerà possedere quindi un certo quantitativo di risorse sul pianeta obiettivo, che verranno sottratte al momento della partenza, mentre la MO necessaria verrà sottratta al momento dell'acquisto dell'Item


    Al termine della Fase Di Riscaldamento, una flotta composta da 1.667 Caccia Leggero partirà da Posizione 16, con Motore a Combustione a livello 8 e Tecnologia Delle Armi, Degli Scudi e Delle Corazze a livello ZERO, invisibile alla Falange, verso il pianeta oggetto del tentativo.


    Sul pianeta sarà necessario quindi far trovare una quantità di difese e/o navi che possano distruggere quelle navi, altrimenti il combattimento andrà a vuoto ma l'Item risulterà comunque speso.


    Il combattimento, genererà al massimo il 20% (se tutti i Caccia Leggeri saranno distrutti) di ottenere una luna e la possibilità della comparsa del satellite è uguale a qualsiasi altro tentativo generato da un attacco. Nel caso sia in corso un evento che genera il 40% di riuscita, anche i M.O.O.N.S ne beneficeranno.


    L'attivazione dei M.O.O.N.S disabilita l'Autofleet, per cui le navi non fuggiranno.


    E' possibile attivare più di un item contemporaneamente.


    Gli attacchi generati con i M.O.O.N.S non generano detriti (nemmeno quelli delle proprie navi/difese).


    Una volta che l'Item è stato attivato non è possibile annullarlo.


    Non è possibile utilizzare questi item durante la fase di Fusione tra gli universi.


    freccia-verde-trasp.pngSLOT FLOTTA

    slotflotta.png


    Questi Item svolgono una funzione utilissima in quanto ampliano il numero di slot flotta utilizzabili (oltre il limite imposto dalla TecnologiaInformatica) per il periodo di tempo desiderato, scelto tra le durate proposte di 7, 30 o 90 giorni e per un certo numero di slot, dipendente dal loro colore: +2, +4 slot o +6 slot


    Gli Item Slot Flotta si possono acquistare nello Shop oppure reperire gratuitamente, ad esempio, con le Ricompense


    Gli effetti degli Item Slot Flotta aventi valori differenti (Bronzo, Argento e Oro) si possono attivare contemporaneamente


    L'attivazione di un Item Slot Flotta avente lo stesso valore di un Item già attivo ne incrementa la durata


    Ad esempio, se si attiva uno Slot Flotta Bronzo (1w), quando Slot Flotta Bronzo (1w) è già attivo, la durata sarà estesa di un settimana, ovvero la durata totale sarà pari a due settimane


    Se alla scadenza di questo Item, flotte eccedenti i limiti di slot flotta, sono ancora in volo, esse completeranno normalmente la loro missione


    Una volta che l'Item è stato attivato non è possibile annullarlo.


    freccia-verde-trasp.pngSLOT SPEDIZIONI

    slotsped.png


    Questi Item ampliano il numero utilizzabili per effettuare Spedizioni (oltre il limite imposto da Astrofisica) per il periodo di tempo desiderato, scelto tra le durate proposte di 7, 30 o 90 giorni e per un certo numero di slot, dipendente dal loro colore: +1, +2 slot o +3 slot


    Gli Item Slot Spedizioni si possono acquistare nello Shop oppure reperire gratuitamente, ad esempio, con le Ricompense


    Gli effetti degli Item Slot Spedizioni aventi valori differenti (Bronzo, Argento e Oro) si possono attivare contemporaneamente


    L'attivazione di un Item Slot Spedizione avente lo stesso valore di un item già attivo, ne incrementa la durata


    Ad esempio, se si attiva uno Slot Spedizioni Bronzo (1w), quando Slot Spedizioni Bronzo (1w) è già attivo, la durata sarà estesa di un settimana, ovvero la durata totale sarà pari a due settimane


    Se alla scadenza di questo Item, Spedizioni eccedenti i limiti imposti da Astrofisica, sono ancora in volo, esse completeranno normalmente la loro missione


    Una volta che l'Item è stato attivato non è possibile annullarlo


    freccia-verde-trasp.pngAMPLIFICATORI ENERGY


    energy.png



    Questi Item permettono di incrementare la produzione di energia sul pianeta nel quale si attivano e sono efficaci sia in momenti di emergenza sia come ottimizzatori di produzione (ad esempio possono essere utilizzati durante il tempo di completamento di una centrale)


    Sono disponibili con durata 7 o 30 giorni effettivi, con decorrenza dall'ora di attivazione e con diverse percentuali di incremento: Bronzo +20%, Argento +40%, Oro +60% e Platino +80%


    È consentito attivare solo una tipologia di Amplificatori alla volta, quindi non si possono utilizzare due Amplificatori Energy allo stesso tempo.


    Sono reperibili nello Shop. dal Battitore e nell'Import/Export ed eventuali Amplificatori Energy acquistati ma non attivati, sono disponibili all'interno dell'Inventario


    E' possibile aumentare maggiormente l'energia prodotta anche attivando l'Ingegnere (+10% su TUTTI i pianeti)



    freccia-verde-trasp.pngINVENTARIO


    E' il luogo dove vengono riposti tutti gli Item acquistati e/o reperiti con le Spedizioni, l'Import/Export, il Battitore e gli eventi come le Ricompense, in attesa del loro utilizzo.


    All'Inventario si accede dal Menù Shop, cliccando sull'apposito link




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  • 11. OPZIONI PREMIUM



    riduzionetempi.png

    11.3 DIMEZZA/COMPLETA RAPIDO



    Questa feature di gioco consente, con un semplice clic, di dimezzare e/o completare l tempi di costruzione di edifici, navi, difese e ricerche.


    Esempio:


    dimezzacompleta.png



    Dall'inizio della costruzione fino al raggiungimento della metà del tempo necessario al completamento, sotto al tempo rimanente, appare il pulsante DIMEZZA ed il relativo costo


    Durante la fase compresa tra l'inizio della seconda metà e la fine della costruzione apparirà il tasto COMPLETA


    Si può quindi azzerare completamente il costo della costruzione/nave/difesa/ricerca premendo prima DIMEZZA e poi COMPLETA oppure dimezzarne la durata premendo solo uno dei due tasti.


    Il costo in termini di Materia Oscura è variabile in base all'ammontare della durata della costruzione, ricerca, nave o difesa (di base 750 unità di MO ogni 30 minuti della durata totale):

    • Per gli edifici la riduzione del 50% del tempo di costruzione ha un costo minimo di 750 unità di MO e un massimo di 72.000 unità di MO (Per la Classe Collezionista, i costi in MO, subiscono uno sconto pari al 10%, poichè essi godono d di tale bonus sulla costruzione di edifici)
    • Per navi e difese la riduzione del 50% del tempo di costruzione ha un costo minimo di 750 unità di MO e un massimo di 72.000 unità di MO (Per la Classe Generale, i costi in MO, subiscono uno sconto pari al 10%, poichè essi godono d di tale bonus sul cantiere navale)
    • Per le ricerche la riduzione del 50% del tempo di costruzione ha un costo minimo di 750 unità di MO e un massimo di 108.000 unità di MO (Per la Classe Esploratore, i costi in MO, subiscono uno sconto pari al 10%, poichè essi godono d di tale bonus sulle ricerche)


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  • 11. OPZIONI PREMIUM


    Nuova-immagine-bitmap.png

    11.4 RELOCAZIONE


    La relocazione permette di trasferire un pianeta (e relativa Luna se presente) completo di tutte le strutture e risorse, in un'altra posizione libera.


    Si può decidere di spostarsi in qualsiasi sistema solare e galassia, non occupati da altri giocatori, cliccando nella pagina Riepilogo, sul link "Trasferisciti" che conduce alla Visuale Galassia


    trasferisciti.png


    Se accanto al link "Trasferisciti" appare un numero trasferisciti2.png significa che sono presenti reloc gratuiti, concessi (ad esempio) in seguito ad una fusione. Questo significa che nessun importo verrà pagato per effettuare l'operazione.


    Il reloc ha un costo di 240.000 di Materia Oscura, che viene pagata solo se la relocazione viene portata a termine. Tale costo è inferiore durante le promozioni che vengono ciclicamente offerte.


    Il trasferimento vero e proprio ha luogo 24 ore dopo l`attivazione e quindi durante le prime 24 ore dall'attivazione, si può utilizzare il pianeta in modo usuale.


    freccia-verde-trasp.pngQuando parte il conto alla rovescia e il pianeta viene trasferito, nulla deve essere in costruzione, nessuna nave deve essere in riparazione nel Porto Spaziale, nessuno Stazionamento deve essere in corso e nessuna flotta da/verso quel pianeta deve essere attiva, pena l'interruzione del trasferimento.


    Il trasferimento del pianeta non va a buon fine anche se sulla Luna eventualmente associata è in corso la costruzione di strutture difensive nel Cantiere Spaziale.


    Le flotte in attacco verso il pianeta in fase di reloc non impediscono il trasferimento, ma raggiungono una posizione vuota e ritornano indietro normalmente.


    Se il timer diventa di colore rosso indica che qualcosa sta ostacolando la relocazione. Se il timer è in verde significa che nulla ostacola il completamento dell'operazione


    Se della flotta è parcheggiata sul pianeta/luna al momento del trasferimento, viene inviata alle nuove coordinate alla velocità della nave più lenta impostata al 100%, al costo di ZERO deuterio, invisibile alla falange ed occupando uno slot flotta.


    Se nessuno slot flotta sarà disponibile al momento del trasferimento, le navi inizieranno comunque il viaggio con una speciale slot aggiuntiva.


    Occorre prestare attenzione al fatto che le risorse presenti su pianeta e luna sono trasferite istantaneamente, mentre le navi affrontano una normale missione con tempi usuali, la cui durata dipende dalla distanza che devono percorrere.


    Il Portale Iperspaziale di una luna trasferita resta disattivato per 24 ore anche nel caso fosse costruito dopo la relocazione. L'unico modo per poter utilizzare immediatamente un portale su una luna appena trasferita è distruggere la luna e crearne una nuova.


    Una volta avviato il processo di relocazione comparirà l'opzione per poterlo annullare a fianco del timer.


    Sia che il trasferimento sia annullato dal sistema o dal player, si dovranno attendere 48h prima di poter avviare un nuovo processo di trasferimento per quella colonia.


    Al momento della selezione della nuova posizione, lo spazio dove andrà a trasferirsi la colonia viene "prenotato" quindi non è possibile per un altro player inviare una colonizzatrice o procedere ad una relocazione nella stessa posizione poichè il tasto della relocazione dalla visuale galassia viene disabilitato: altri player possono quindi sapere che in quello spazio a breve comparirà una colonia, ignorandone però l'orario preciso ed il proprietario.


    Ogni pianeta può essere trasferito un numero illimitato di volte.


    Una colonia trasferita mantiene gli spazi che aveva alla sua creazione. Si modificherà invece la sua temperatura, che sarà adeguata alla posizione scelta. Inoltre trasferendosi in determinate posizioni, il pianeta acquisirà gli eventuali bonus riservati alle Miniere di Metallo ed alle Miniere di Cristallo



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  • 12. MISSIONI



    TRASPORTO.png

    12.1 TRASPORTO



    Questa missione serve per trasportare le risorse tra le colonie o lune dell'Impero oppure ad altri players. Le navi più utilizzate sono i Cargo Leggeri o Pesanti, poichè dotati di ampia stiva e bassi consumi, ma molte altri navi vengono utilizzate a seconda della necessità (ad esempio maggior velocità)


    Le navi inviate in missione Trasporto, dopo aver raggiunto la destinazione e scaricate le risorse, fanno rientro alle coordinate di origine del volo.


    Questa missione è sempre visibile alla Falange, a meno che origine e destinazione non siano due Lune (semprechè una o entrambe non vengano distrutte prima del termine del trasporto)


    Se il trasporto è effettuato tra giocatori della stessa alleanza, per gli appartenenti alla Classe Alleanza Guerrieri, questa missione ha una velocità incrementata del 10%


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  • 12. MISSIONI



    schiero.png

    12.2 SCHIERAMENTO


    Questa missione, utilizzabile unicamente tra destinazioni interne all'Impero, serve per schierare la propria flotta (carica o meno di risorse) senza che faccia ritorno alle coordinate di origine.


    Se le navi trasportano delle risorse, queste, all'atterraggio alle coordinate di destinazione, verranno scaricate.



    Lo schieramento, alla partenza, imbarca il deuterio necessario a fare sia il viaggio di andata che ritorno, questo perchè può essere RICHIAMATO dall'utente, ovvero dover affrontare il viaggio di rientro alle coordinate di partenza senza giungere alla destinazione impostata.


    Se lo schieramento non viene richiamato e giunge quindi a destinazione, la parte di deuterio non utilizzata (metà del totale) verrà depositata sul pianeta/luna di destinazione.


    Lo schieramento è visibile alla Falange solo sul pianeta di destinazione e, ovviamente, è del tutto invisibile se effettuato tra lune (a meno che la luna di destinazione non venga distrutta)


    Lo schieramento richiamato risulta invece invisibile alla Falange anche tra due lune, entrambe distrutte prima del termine della missione, poichè anche il rientro su pianeta non è falangiabile.



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  • 12. MISSIONI



    12.3 SPIONAGGIO


    Questa missione è necessaria per poter scoprire i sistemi di difesa, navi incustodite, tecnologie sviluppate e risorse presenti su pianeti e lune nemiche.


    Per dettagli maggiori relativi allo spionaggio, consultare la Tecnologia Per Lo Spionaggio


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  • 12. MISSIONI


    DETRITI.png


    12.4 RICLAGGIO DETRITI


    Questa missione serve per reciclare i detriti che fluttuano in orbita e l'unica nave in grado di effettuare questa missione è la Riciclatrice


    Aggiungendo alla missione Riciclaggio altre navi, queste compiranno il viaggio ma, non potendo reciclare, la loro stiva non andrà a incrementare lo spazio disponibile per i detriti.


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  • 12. MISSIONI


    Colonizzazione.jpg

    12.5 COLONIZZAZIONE


    Questa missione, il cui scopo è quello di fondare una nuova colonia, è resa possibile mediante l'utilizzo di una nave: la Colonizzatrice


    Per colonizzare un pianeta è necessario mandare una Nave Colonizzatrice in uno spazio vuoto del sistema solare scelto poichè non si possono colonizzare pianeti già occupati da altri players oppure spazi occupati da Pianeti Distrutti fino a quando quelle coordinate non torneranno completamente libere.


    Se le dimensioni del nuovo pianeta o la sua temperatura non soddisfano le aspettative può essere immediatamente distrutto


    Ogni nuova colonia ha a disposizione 500 unità di metallo, 500 unità di cristallo e 0 unità di deuterio ma dispone già di tutte le tecnologie sviluppate nell'Impero


    Se con la Colonizzatrice vengono inviate altre navi contenenti o meno delle risorse, non appena la missione giunge a destinazione la Colonizzatrice viene smantellata per dare origine al pianeta mentre le navi che la accompagnano scaricheranno le eventuali risorse e torneranno al pianeta di origine del volo, come fosse il rientro di un trasporto.


    Tentando di inviare una missione di Colonizzazione avendo già il numero massimo di colonie, si riceverà un messaggio di avviso indicante che NON è possibile colonizzare altri pianeti e chiederà una nuova conferma sull'invio della missione. Confermando la partenza della flotta, essa raggiungerà le coordinate indicate e farà ritorno alle coordinate di origine.


    Questa missione, deve rispettare alcuni limiti dipendenti dalla Tecnologia Astrofisica:


    freccia-verde-trasp.pngNumero di pianeti colonizzabili: Numero di pianeti = 1+ARROTONDA(livello della Tecnologia Astrofisica/2;0)


    freccia-verde-trasp.pngSistemi colonizzabili:

    I pianeti nelle posizioni dalla 4 alla 12 sono colonizzabili a partire dal primo livello di Astrofisica.


    I pianeti in posizione 3 e 13 sono colonizzabili a partire dal quarto livello di Astrofisica


    I pianeti in posizione 2 e 14 sono colonizzabili a partire dal sesto livello di Astrofisica


    I pianeti in posizione 1 e 15 sono colonizzabili a partire dall'ottavo livello di Astrofisica



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  • 12. MISSIONI


    Missione-Attacco.png
    12.6 ATTACCO


    Questa missione permette di attaccare pianeti o lune di altri giocatori con la propria flotta.


    Un giocatore può attaccare un altro giocatore con qualsiasi nave di cui dispone.


    La missione può essere ritirata in qualsiasi momento.


    Se la flotta inviata in attacco raggiunge le coordinate di destinazione, entra in combattimento e poi ritorna al pianeta di origine del volo, detratte le navi perse in battaglia. La flotta ovviamente non ritorna se è stata completamente distrutta.


    Quando la flotta d'attacco giunge sul bersaglio, essa combatte contro le difese e le navi presenti su di esso. L'esito dello scontro può variare, a seconda delle forze in gioco, ed essere una vittoria da parte dell'attaccante, un pareggio o una sconfitta.


    L'esito di una battaglia è influenzato dalla Tecnologia Delle Armi, Degli Scudi e Delle Corazze


    Un attacco può essere visibile alla Falange Di Sensori se non avviene tra due lune.


    La vittoria di un attacco prevede che il difensore perda tutte le navi e/o difese e che l'attaccante possa saccheggiare le risorse, anche se ha subito perdite.


    Qualora alla fine dei round del combattimento il difensore e/o l'attaccante possiedano ancora navi o difese superstiti, l'esito è un pareggio.


    La flotta attaccante superstite, in questo caso, torna al pianeta/luna di origine senza saccheggiare alcuna risorsa.


    Si ha una sconfitta quando ogni nave in attacco viene distrutta.


    E' bene ricordare che, ai fini di eventuali ulteriori attacchi, che le difese, dopo un combattimento, si ricostruiscono per circa il 70% e che se il difensore ha attivo l'Ingegnere dimezza le perdite.


    Per questo motivo è importante simulare anche per inviare successivi attacchi.


    I simulatori sono generalmente affidabili, anche se, data la casualità intrinseca al sistema di combattimento, vi è sempre un certo margine di errore. Tra quelli più utilizzati vi è TrashSim.


    Il saccheggio delle risorse avviene con determinate regole:


    - Le risorse massime caricate dalle navi dipendono dalla stiva vuota che esse hanno ;

    - Se il bersaglio è onorevole (giallo nella visuale galassia) la percentuale di risorse rubate è pari al 75% di quelle presenti ;

    - Se il bersaglio è bandito (e dunque possiede accanto al suo nickname il simbolo caratteristico di colore rosso) essa ammonta al 100% ;

    - In qualunque altro caso è pari al 50% ;


    Conseguentemente a questo, per depredare la totalità (o quasi) delle risorse di un nemico non bandito è necessario fare più attacchi.


    Oltre al saccheggio di risorse, un'altra motivazione per inviare un attacco, è sicuramente la distruzione di navi, giacchè ogni nave distrutta durante il combattimento produce detriti pari al 30% ( o più a seconda del settaggio del proprio universo) del valore in metallo e cristallo utilizzato per la loro costruzione.


    Come accennato sopra, la percentuale di detriti può varia in base alle caratteristiche dell'universo, in taluni dei quali anche le difese ne producono.


    Al termine di un attacco, in orbita attorno al pianeta, se sono state distrutte delle navi (o difese negli universi che lo prevedono) è presente un campo detriti che può essere raccolto con navi riciclatrici, generalmente inviate prima di mandare la flotta d'attacco (per evitare che i detriti vengano intercettati da altri, trattandosi di navi molto lente).


    Un attacco è in guadagno, ossia ha un risultato vantaggioso per l'attaccante, se le perdite di quest'ultimo, in cui si conta generalmente anche la spesa di deuterio per l'invio delle navi, sono inferiori alle risorse catturate e ai detriti raccolti.


    Per approfondire l'argomento, in questa Macroguida, è presente un capitolo dedicato al funzionamento della fase di combattimento (che avviene istantaneamente elaborata dal server).


    Per finire, in alcuni casi, la flotta del difensore potrebbe fuggire prima dell'arrivo di quella attaccante. Tale comportamento, detto "ritirata strategica" o in gergo ogameistico "autofleet", è spiegato nel dettaglio nel capitolo Protezione Noob


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  • 12. MISSIONI


    mooncrash.jpg
    12.7 DISTRUZIONE LUNA


    Questa missione è volta alla distruzione della Lunanemica tramite l'impiego di Morti Nere


    La possibilità di distruggere una Luna è data dalla quantità di Morti Nere mandate in Distruzione Luna e dalla grandezza della Luna bersaglio ma analogamente vi è anche una consistente probabilità che le Morti Nere si distruggano durante il Mooncrash


    Una volta selezionata la Missione Distruzione, le navi si dirigeranno verso la Luna selezionata ma, prima di compiere tale missione, ingaggeranno un combattimento con eventuali navi e difese presenti.


    Occorre quindi simulare attentamente non solo ai fini del mooncrash vero e proprio ma altresì per verificare di riuscire a vincere il combattimento che lo precede.


    Le Morti Nere che esplodono nella fase di MOONCRASH non generano detriti


    Come accennato poche righe sopra, in questa missione, esistono due percentuali di distruzione:

    • La prima è di distruzione delle proprie Morti Nere nel tentativo.
    • La seconda è di distruzione della Luna bersaglio.


    Per calcolare queste percentuali si può far ricorso a semplici tool (come questo, ad esempio http://www.natsoft.it/Ogame/SSDM/ssdm.php) oppure utilizzare le formule del gioco:


    freccia-verde-trasp.pngChance di distruggere la Luna:


    ((100-RADQ(dimesione luna))*(RADQ(numero di R.I.P.))/100))) dove si ottiene un numero decimale che moltiplicato per 100 ci darà la percentuale

    freccia-verde-trasp.pngChance che la Morte Nera sia distrutta

    ((RADQ(dimesione luna)/2)/100))) dove si ottiene un numero decimale che moltiplicato per 100 ci darà la percentuale


    Dopo la distruzione, la Luna scompare completamente ed una nuova luna si può formare successivamente in seguito ad attacchi.


    Al momento del Mooncrash se questo ha esito positivo, potrebbero trovarsi in volo delle missioni verso coordinate ormai non più esistenti:

    freccia-verde-trasp.png Proprie missioni - la luna distrutta è il punto di partenza:- I voli proseguono normalmente, il pianeta associato alla luna diventa il nuovo punto di partenza.


    - Questi voli potrebbero quindi apparire, dal momento della distruzione luna, sulla Falange Di Sensori


    freccia-verde-trasp.png Proprie missioni e Stazionamento - La luna distrutta è l'obiettivo:

    - Il target diventa immediatamente il pianeta al quale apparteneva la luna.


    - In caso di trasporto le risorse verranno scaricate normalmente, stazionamento e schieramento atterreranno normalmente.


    freccia-verde-trasp.png Missioni straniere - la luna distrutta è l'obiettivo:

    - I voli continuano verso la luna distrutta [ : : ] quindi ritornano


    - Il raggiungimento della luna distrutta NON provoca azioni (né attacco, né scarico di risorse, né rapporti).



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  • 12. MISSIONI


    OG-Item-Expedition540.jpg
    12.8 SPEDIZIONE


    Per Spedizione si intende l'invio di una flotta in posizione 16, dove non può accadere di incontrare altri players ma invece si esplora lo spazio profondo alla ricerca di relitti di altre spedizioni, di mondi carichi di inesplorate risorse, di piccole lune sature di giacimenti.


    Capita, durante le esplorazioni di incontrare alieni e pirati che distruggeranno in parte le navi inviate ma capita altresì di ritrovare preziosi Item e Materia Oscura.


    freccia-verde-trasp-1.pngLa Spedizione si compone di tre fasi:


    - Il tempo di viaggio per raggiungere la posizione 16 prescelta ;


    - Il tempo di permanenza nello spazio profondo ;


    - Il viaggio di ritorno da posizione 16 al pianeta/luna origine della missione ;


    Occupa uno slot flotta ma genera quindi tre righe nel riepilogo, una per ognuna delle tre fasi.


    Una flotta è in spedizione sia durante la permanenza in zona propriamente detta sia durante il viaggio di andata e ritorno, per cui il numero massimo di spedizioni inviabili è dato dalla somma delle flotte in arrivo, in permanenza e in ritorno da una zona di spedizione.


    freccia-verde-trasp-1.png Il numero di spedizioni effettuabili contemporaneamente e la durata del tempo di esplorazione sono influenzati dal livello di Astrofisica:


    • Numero massimo di spedizioni effettuabili contemporaneamente:
      INT(RADQ(Livello della Tecnologia Astrofisica)) ;
    • Tempo di permanenza standard (non modificato da ritardi o altri fattori) massimo delle navi nello Spazio Esterno:
      Ore = livello della Tecnologia Astrofisica ;


    freccia-verde-trasp-1.pngLe flotte in spedizione possono accumulare anche dei ritardi, il cui tempo massimo è definito da questa formula:

    • Tempo di rientro massimo dallo spazio esterno:
      Tempo di rientro massimo = tempo di rientro standard + ritardo, dove ritardo = (durata della spedizione * X)/velocità dell'universo.
      (X è un fattore random: la maggior parte delle volte assume il valore 2, a volte il valore 3, raramente il valore 5)


    freccia-verde-trasp-1.pngLe flotte inviate in spedizione possono ottenere differenti sorti, le quali sono invece influenzate, solamente nell'entità dei ritrovamenti, dalla Velocità Economia e dal punteggio del primo in Classifica, oltre dall'appartenenza o meno alla Classe Esploratore (la quale gode di un bonus sugli eventi negativi: -50%)


    Un altro fattore che influenza la quantità ritrovate in spedizione è la presenza del Pathfinder, il quale RADDOPPIA il limite dei ritrovamenti:


    Pathfinder= Bottino (base) delle spedizioni * 2


    freccia-verde-trasp.pngDettagli Generali


    La possibilità che succeda qualcosa nello spazio profondo cresce con il tempo passato in zona di spedizione (es. una spedizione di 1h ha meno possibilità di trovare qualcosa rispetto ad una di durata maggiore).


    Inoltre più la zona di esplorazione è visitata, minori sono le possibilità di ottenere eventi positivi. Al contrario più la zona è inesplorata o lasciata rigenerare, maggiori saranno le probabilità di incappare in sostanziosi eventi positivi.


    La quantità di navi e la loro tipologia non influenzano la probabilità che qualcosa accada, ma ovviamente possono influenzarne la riuscita.


    Ad esempio, è innanzitutto necessario verificare che la flotta inviata, qualunque composizione abbia, abbia stiva a sufficienza per contenere il ritrovamento massimo possibile di risorse.


    E' fondamentale ricordare che per qualsiasi Classe di appartenza o anche per chi non la possegga, aggiungere un Pathfinder alla composizione flotta RADDOPPIA il bottino ottenibile.


    Per calcolare la stiva sufficiente e quali/quante navi sarà possibile ritrovare, compresi tutti i fattori di influenza, è consigliabile l'uso di tools, per esempio questo:


    OGame Expeditions Calculator 7.1


    - Aggiungere una sonda alla flotta inviata permette di conoscere quanto quella zona sia sfruttata


    - Le navi in spedizione sono visibili alla Falange Di Sensori se partono da Pianeta, totalmente invisibili se partono da Luna


    - La posizione 16 NON è falangiabile


    - Le flotte in esplorazione sono richiamabili, sempre che questo avvenga PRIMA del raggiungimento di posizione 16


    - I detriti generati da uno scontro con Pirati o Alieni sono visibili in Galassia solo dagli appartenenti alla Classe Esploratore


    freccia-verde-trasp.pngLimite Massimo dei Ritrovamenti

    Come accennato sopra, il punteggio del primo in Classifica sblocca gli scaglioni del ritrovamento massimo ottenibile durante le spedizioni


    - Scaglione 1: punteggio TOP1 tra 0 e 9.999 ;

    - Scaglione 2: punteggio TOP1 tra 10.000 e 99.999 ;

    - Scaglione 3: punteggio TOP1 tra 100.000 e 999.999 ;

    - Scaglione 4: punteggio TOP1 tra 1.000.000 e 4.999.999 ;

    - Scaglione 5: punteggio TOP1 tra 5.000.000 e 24.999.999 ;

    - Scaglione 6: punteggio TOP1 tra 25.000.000 e 49.999.999 ;

    - Scaglione 7: punteggio TOP1 tra 50.000.000 e 74.999.999 ;

    - Scaglione 8: punteggio TOP1 tra 75.000.000 e 99.999.999 ;

    - Scaglione 9: punteggio TOP1 superiore a 100.000.000.


    freccia-verde-trasp-1.pngEsempio A su Universo 1x Economia, TOP1 con 5.000 punti:


    Ritrovamento massimo Metallo: 60.000 Cristallo: 30.000 Deuterio 20.000 ;


    - se nella flotta è presente UN Pathfinder, il ritrovamento massimo sarà Metallo: 120.000 Cristallo: 60.000 Deuterio 40.000 ;


    - la stiva delle navi deve avere quindi un valore almeno pari a 60.000 (120.000 con Pathfinder) altrimenti il ritrovamento massimo si riduce alla capacità della stiva ;


    freccia-verde-trasp-1.pngEsempio B su Universo 10x Economia, TOP1 con 5.000 punti:


    Ritrovamento massimo Metallo: 600.000 Cristallo: 300.000 Deuterio 200.000


    - se nella flotta è presente UN Pathfinder, il ritrovamento massimo sarà Metallo: 1.200.000 Cristallo: 600.000 Deuterio 400.000 ;


    - la stiva delle navi deve avere quindi un valore almeno pari a 600.000 (1.200.000 con Pathfinder) altrimenti il ritrovamento massimo si riduce alla capacità della stiva ;



    freccia-verde-trasp.pngRitrovamento di Navi


    Per quanto riguarda il ritrovamento di navi possono essere trovate tutte le navi sbloccate nel cantiere fino ad un livello in più, inviando la nave più alta in "grado" , secondo questo elenco:

    • Sonda Spia ;
    • Cargo Leggero ;
    • Caccia Leggero ;
    • Cargo Pesante ;
    • Pathfinder ;
    • Caccia Pesante ;
    • Incrociatore ;
    • Nave da Battaglia ;
    • Incrociatore da battaglia ;
    • Bombardiere ;
    • Corazzata ;
    • Reaper.


    Ciò vuol dire, per esempio, che inviando una Nave Da Battaglia si potranno trovare Incrociatori Da Battaglia (pur non avendoli sbloccati nel Cantiere Spaziale)


    freccia-verde-trasp.pngPirati & Alieni

    Esistono TRE livelli di Pirati e TRE di Alieni.


    Le loro composizioni flotta sono influenzate dalle navi mandate in spedizione, essendo formate da una percentuale della flotta inviata in Spedizione a cui, il sistema, aggiunge un tot di navi basato sul livello incontrato, secondo il seguente schema


    freccia-verde-trasp-1.pngPirati

    • Livello 1: IS = (30% ± 3%) ISinv. + 5 caccini ;
    • Livello 2: IS = (50% ± 5%) ISinv. + 3 incrociatori ;
    • Livello 3: IS = (80% ± 8%) ISinv. + 2 navi da battaglia ;

    IS= Integrità strutturale


    freccia-verde-trasp-1.pngAlieni

    • Livello 1: IS = (40% ± 4%) ISinv. + 5 caccioni ;
    • Livello 2: IS = (60% ± 6%) ISinv. + 3 incrociatori da battaglia ;
    • Livello 3: IS = (90% ± 9%) ISinv. + 2 corazzate ;

    IS= Integrità strutturale


    Circa il 90% degli incontri sarà di livello 1, circa il 9% di livello 2 e circa l'1% di livello 3.


    Le flotte dei Pirati avranno le tecnologie di combattimento 3 livelli in meno rispetto a quelle della flotta inviata, mentre le flotte aliene avranno 3 livelli in più.


    Ad esempio, mandando una flotta con la triade 10-10-10, le flotte Pirata avranno tecnologie pari a 7-7-7, le flotte aliene 13-13-13


    Gli appartenenti alla Classe Esploratore hanno il 50% in meno di probabilità di incontrare questi eventi.


    I detriti generati da uno scontro con Pirati o Alieni sono visibili in Galassia solo dagli appartenenti alla Classe Esploratore



    freccia-verde-trasp.pngMateria Oscura


    La MO ritrovata in spedizione è anche suddivisa in TRE scaglioni di ritrovamento:

    • Piccolo: tra 101 e 200 MO;
    • Medio: tra 201 e 500;
    • Grande: il ritrovamento di Materia Oscura ha un entità superiore a 501 (non si conosce il limite superiore).

    Durante particolari Eventi, il valore dei tre scaglioni saranno aumentati dal moltiplicatore dell'evento (ad esempio 9x, ovvero maggiorati di NOVE volte)


    La quantità di MO reperibile non è influenzata dall'appartenenza ad una determinata Classe



    freccia-verde-trasp.pngIntegrità Strutturale ed ExpoPoints


    Benchè il tool segnalato (OGame Expeditions Calculator 7.1) prenda in considerazione già tutti i molteplici fattori che cambiano le sorti di una spedizione, occorre sapere che anche l'integrità strutturale della flotta inviata influenza il risultato di una spedizione.


    L'integrità strutturale (IS) per ogni nave è data dalla somma del metallo e del cristallo utilizzati per costruirla, quindi ad esempio, una Nave da Battaglia costa 45.000 unità di metallo e 15.000 unità di cristallo, quindi avrà un IS pari a 60.000.


    L'IS influenza i ritrovamenti; come vederemo, il risultato delle spedizioni è correlato ai "Punti Spedizione" (ExpoPoints - Expedition Points) della flotta mandata in spedizione e per ogni 1.000 punti di IS mandata in spedizione si ottengono 5 Punti Spedizione, quindi la Nave da Battaglia che come abbiamo visto ha un IS di 60.000 ha un valore in Punti Spedizione pari a 300.


    Punti Spedizione=(IS*5)/1.000


    Ogni nave ha un valore proprio di ExpoPoints, come da tabella:

    • Riciclatore 80 ;
    • Colonizzatrice 150 ;
    • Morte Nera 45.000 ;
    • Sonda Spia 5 ;
    • Cargo Piccolo 20 ;
    • Caccia Leggero 20 ;
    • Cargo Grande 60 ;
    • Caccia Pesante 50 ;
    • Incrociatore 135 ;
    • Nave da Battaglia 300 ;
    • Incrociatore da battaglia 350 ;
    • Bombardiere 375 ;
    • Corazzata 550 ;
    • Pathfinder 115 ;
    • Reaper 700 ;


    Si possono avere ritrovamenti di risorse e navi tanto maggiori quanto più grande il valore di ExpoPoints della flotta mandata in spedizione, ma esistono dei limiti in base al punteggio del top 1 in classifica generale:


    - il limite di punti spedizione è pari a 2.500

    - il limite di punti spedizione è pari a 6.000

    - il limite di punti spedizione è pari a 9.000

    - il limite di punti spedizione è pari a 12.000

    - il limite di punti spedizione è pari a 15.000

    - il limite di punti spedizione è pari a 18.000

    - il limite di punti spedizione è pari a 21.000

    - il limite di punti spedizione è pari a 25.000


    Il massimo quantitativo di risorse reperibile in spedizione è dato dal seguente calcolo:


    (ExpoPoints * N * R)*vel ECO


    ExpoPoints è data dal quantitativo di navi mandate.

    N è un numero sorteggiato a caso dal sistema compreso tra 1 e 200, in particolare:

    • circa il 90% dei ritrovamenti hanno un N compreso tra 1 e 50 (ritrovamenti piccoli)
    • circa il 9% ha N compreso tra 50 e 100 (ritrovamenti medi)
    • circa l'1% ha N compreso tra 100 e 200 (ritrovamenti grandi)


    R è un fattore dato dal tipo di risorsa che si trova, pari a 1 per il metallo, per quanto riguarda invece cristallo e deuterio è dato dal cambio a tassi 3:2:1


    In base alla relazione tra punti del top 1 e limite di punti spedizione inviabili, i ritrovamenti massimi di risorse (N=200) sono dati da 200*ExpoPoints


    Per i ritrovamenti di navi il discorso è leggermente diverso, in particolare i ritrovamenti, espressi in IS sono pari alla metà rispetto a quelli per i ritrovamenti di risorse: l'IS massima della flotta che si può agganciare sarà pari a 100*ExpoPoints


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  • 12. MISSIONI


    base%20di%20appoggio.png
    12.9 STAZIONAMENTO


    Questa missione permette di portare la propria flotta nell'orbita di un pianeta/luna appartenente ad un player amico e/o alleato in modo tale che possa combattere unitamente alle sue navi e poterlo, così, aiutare in una operazione difensiva che se va a buon fine, prende il nome di Ninjata.


    Una flotta può esse inviata in stazionamento su un pianeta per vari intervalli di tempo, che variano da ZERO (cioè non appena la flotta giunge a destinazione immediatamente ritorna all'origine) a 32 ore.


    Le risorse che le navi inviate in stazionamento eventualmente trasportano NON vengono depositate


    La missione può essere ritirata in qualsiasi momento


    Compare in falange se avviata da pianeta, su cui compare il futuro rientro della flotta, sia sul pianeta destinazione, su cui invece compare l'orario di arrivo della flotta e l'orario di ritorno (in countdown): dunque è possibile cogliere il momento in cui una flotta lascia il pianeta destinazione per tornare al pianeta/luna di partenza. Naturalmente lo stazionamento risulta invisibile alla Falange Di Sensori se effettuato tra due lune (e queste non siano distrutte prima del termine della missione)


    Il numero massimo di stazionatori è QUATTRO


    Se il pianeta/luna su cui è presente una flotta in stazionamento viene attaccato, questa combatterà a fianco del difensore (in maniera analoga ad un attacco federale). Lo stazionamento è infatti un ACS difensivo: ciò significa che forma insieme alle difese o navi già presenti sul pianeta/luna una unica flotta di difesa.


    Una flotta in stazionamento compare nel rapporto di spionaggio come se si trattasse di una normale flotta a terra e appartenente al difensore. Non è possibile quindi determinare se e quali navi appartengano al proprietario del pianeta/luna e quali invece siano stazionate (anche se potrebbe essere determinabile entro un certo range osservando la Classifica Esercito)


    Nel rapporto di combattimento, l'attaccante vedrà invece distintamente le flotte come appartenenti ai singoli giocatori


    Lo stazionamento, oltre che per effettuare tentativi di ninjata o come deterrente ad attacchi, è utilizzato anche negli stadi iniziali del gioco per aiutare alleati durante i Tentativi Luna, in modo che radunando più flotte appartenenti allìalleanza, sia in grado di distruggere le navi necessarie alla formazione di una Luna


    Per eventuali altre informazioni è possibile consultare la voce ACS


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  • 12. MISSIONI


    Missione-Attacco.png
    12.10 ACS


    ACS è l'acronimo di Alliance Combat System ovvero il sistema che permette di unire in volo flotte appartenenti a se stessi o ad altri giocatori per una massimo di CINQUE giocatori e SEDICI flotte in attacco o CINQUE in difesa.


    L'ACS può essere offensivo o difensivo


    freccia-verde-trasp.pngAttacco in ACS - Attacco Federale


    Per invitare altri utenti o aggiungere propria flotta ad un attacco federale basta mandare prima la propria flotta in attacco nella consueta modalità, quindi:


    freccia-verde-trasp-1.pngcliccate su Riepilogo Flotta


    acs1.png


    freccia-verde-trasp-1.png vi trovate nella finestra MOVIMENTI FLOTTA dove comparirà l'attacco che avete lanciato: fate click sull'icona in grigio accanto ad esso:


    acs2.png


    freccia-verde-trasp-1.png Ora vi è apparso il popup relativo alla FEDERAZIONE FLOTTE:


    acs3.png


    In corrispondenza di Freccia1 appare il nome della federazione che avete creato. E' creato dal sistema ma potete cambiarlo a vostro piacimento.


    In corrispondenza di Freccia2, compare la lista dei partecipanti. Il primo, ovviamente, è colui che ha lanciato l'attacco. Al massimo potranno essere CINQUE.


    In corrispondenza di Freccia3, compare la lista di tutti i vostri Alleati e/o Amici tra cui dovrete selezionate i partecipanti desiderati.


    freccia-verde-trasp-1.pngNel caso vogliate semplicemente aggiungere una vostra flotta, sia che decolli ad esempio da altro pianeta/luna o che semplicemente volete aggiungere alla precedente, cliccate direttamente su OK ;


    freccia-verde-trasp-1.pngSe desiderate aggiungere player, al termine della selezione premete sul pulsante INVITA e li vedrete comparire sotto di voi, quindi come utenti federali ;


    freccia-verde-trasp-1.pngCompletate il tutto con il tasto OK ;


    freccia-verde-trasp-1.png Ritornate in menù flotta. Da questo momento VOI e gli UTENTI SELEZIONATI nella federazione, vedrete, all'interno del campo FORZE DI COMBATTIMENTO la missione federale ;


    freccia-verde-trasp-1.pngSelezionate la missione presente in FORZE DI COMBATTIMENTO e di default vedrete la MISSIONE FEDERALE selezionata. Proseguendo normalmente. l'attacco sarà portato a compimento all'unisono da tutti i componenti.


    acs4.png


    freccia-verde-trasp-1.png Ogni partecipante all'attacco federale può richiamare la flotta prima che giunga a destinazione. Anche se viene richiamata la flotta principale (ovvero quella che ha dato l'inizio a tutto il procedimento) l'attacco continua, fino a che almeno una flotta rimane in volo. In questo caso però, la seconda flotta inviata diventa la nuova flotta principale, per cui è sempre possibile invitare partecipanti e aggiungere flotte ;


    freccia-verde-trasp-1.png Numero massimo di partecipanti CINQUE con un numero massimo di flotte pari a SEDICI ;


    freccia-verde-trasp-1.pngLa flotta amica NON deve rallentare la flotta principale di oltre il 30% altrimenti non potrà unirsi all'attacco ;

    freccia-verde-trasp-1.pngLe risorse razziate in un attacco in ACS saranno distribuite agli attaccanti in base alle loro capacità di carico, quindi il partecipante con la maggior stiva catturerà il maggior bottino.


    freccia-verde-trasp-1.pngLa spartizione detriti è a discrezione dei partecipanti, tra coloro che hanno avuto un peso significativo nell'attacco.


    freccia-verde-trasp-1.pngUn attacco in ACS conta come un singolo attacco ai fini del bashing e quindi ogni attaccante potrà attaccare quello stesso bersaglio, anche in singolo, solamente altre cinque volte nelle 24 ore.



    freccia-verde-trasp.png Difesa in ACS:


    Con l'ACS è possibile anche difendere un pianeta/luna appartenente ad un alleato e/o amico, inviando una propria flotta in missione Stazionamento


    Il numero massimo di player che possono stazionare è QUATTRO (oltre al Difensore) con un numero massimo di SEDICI flotte.

    Nel menù Flotta, al termine della selezione delle navi da inviare, occorre scegliere la missione Stazionamento indicando il periodo di permanenza sul pianeta/luna scelti.


    La spartizione detriti è a discrezione dei partecipanti, tra coloro che hanno avuto un peso significativo nell'azione.


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  • 13. MENU' ALLEANZA


    alleanza.png



    L'Alleanza è costituita da più giocatori accomunati da vari fattori quali amicizia, affinità di gioco o anche il raggiungimento di scopi strategici.


    Un'alleanza appena creata necessita di 14 giorni per avere la scelta gratuita della classe. In alternativa è possibile acquistarla


    Un giocatore che viene espulso o abbandona l'alleanza può ricreare un'alleanza o entrare in una già esistente dopo 3 giorni.


    freccia-verde-trasp.pngSe NON fate parte di alcuna alleanza, la schermata che vi si presenta è questa:


    img]


    freccia-verde-trasp-1.pngCome Entrare In Alleanza - Richiesta

    Per fare richiesta di entrata è sufficiente cliccare dal menu' a sinistra la voce ALLEANZA e quindi sulla scheda CERCA ALLEANZA


    A questo punto basta digitare il nome o la tag dell'alleanza desiderata, e se è aperta, ovvero è possibile farvi richiesta, compare sulla destra della riga corrispondente un pulsante con l'icona di una bustaUna volta cliccato, si apre la pagina in cui si può effettivamente fare richiesta


    freccia-verde-trasp-1.pngCome Creare un'Alleanza

    Se invece si desidera creare una propria alleanza, si parte sempre dal menù a sinistra alla voce ALLEANZA e quindi sulla scheda CREA ALLEANZA


    E' sufficiente compilare nella scheda "Crea Alleanza" i campi con il nome di Alleanza desiderato e una TAG identificativa, che non deve superare gli 8 caratteri e infine confermare cliccando sul pulsante apposito.


    freccia-verde-trasp-1.pngIl Fondatore

    Colui che crea una Alleanza viene denominato FONDATORE e, in quanto tale, detiene pieni poteri per quanto concerne la sua gestione: può cacciare e impostare i vari privilegi dei membri, cambiare nome e TAG (massimo una volta a settimana), modificare pagina interna ed esterna, creare nuovi gradi, modificare quelli vecchi, sciogliere l'alleanza e attivare la Classe Di Alleanza


    Non può essere privato del proprio ruolo e grado.


    Il Fondatore può nominare un Braccio Destro, ovvero un suo vice, che sarà in possesso dei poteri che gli verranno concessi.

    freccia-verde-trasp.pngSe fate parte di una alleanza, la schermata che vi si presenta è questa:


    ally2.png


    freccia-verde-trasp-1.pngRiepilogo


    Mostra il quadro generale, ovvero la Classe Di Alleanza attiva in quel momento, il nome, la TAG, il giorno di creazione,il grado che possiedi e il link alla pagina esterna (cioè visibile a tutti dell'Alleanza)


    La scheda riepilogo è visibile da TUTTI i membri



    freccia-verde-trasp-1.pngLista Membri


    Mostra l'elenco dei componenti dell'alleanza lo stato ON/OFF , ed altri dettagli di classifica e posizione.

    ally3.png


    E' visibile solo ai players abilitati


    freccia-verde-trasp-1.pngSezione Interna & Esterna


    La prima è una pagina visibile solo ai componenti dell'Alleanza, utilizzata per i più vari scopi. La seconda, la pagina esterna è visibile a tutti quanto cliccano sul nome dell'Alleanza: è quindi una pagina di presentazione che può contenere i requisiti per l'ammissione, la storia, lo scopo o qualsivoglia informazione si desideri comunicare.



    freccia-verde-trasp-1.pngCliccando sulla label GESTIONE, come il nome stesso fa supporre, si ha accesso al menù per gestire membri e pagine di pertinenza dell'Alleanza


    ALLY4.png


    Nello screenshot è evidenziato il pannello che permette di creare nuovi "gradi" e/o assegnare poteri agli alleati



    freccia-verde-trasp-1.pngLe labels Comunicazione e Richieste rimandano, rispettivamente alla possibilità di inviare messaggi circolari (ovvero un messaggio che inviato una sola volta viene inviato a tutti gli alleati abilitati a riceverli) e al pannello che permette di accettare o rifiutare eventuali richieste di ingresso.



    freccia-verde-trasp-1.png Classi Alleanza


    ally5.png



    In questa scheda è possivare attivare l'Item Classe Di Alleanza. Per tutte le alleanze, il primo Item di questa tipologia è disponibile gratuitamente. I successivi, acquistabili presso lo Shop, sono a pagamento.


    Di default solo il Fondatore può effettuare la scelta dell'Item, ma può estendere questo potere a tutti i membri che ritiene opportuno.


    freccia-verde-trasp-1.png Guerre & Diplomazia

    Tra Alleanze è possibile dichiararsi GUERRA, (anche se ciò può anche avvenire anche tra un giocatore singolo ad un'alleanza intera o tra due giocatori singoli). Una volta redatta secondo l'apposito regolamento e approvata dagli Operatori Di Gioco, i "nemici" potranno dar vita alla contesa per dimostrarsi vincitori.

    Tra alleanze è possibile stringere patti o accordi, come PNA (patto di non aggressione) o PMS (patto di mutuo soccorso) che però rimangono anch'essi una convenzione senza alcun valore effettivo e con una valenza non superiore a quella che i singoli membri decidono di dare.

    Per finire, alla voce Classifiche, presente nel menù superiore, è presente la classifica Alleanze.


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  • 14. GALASSIA


    images.jpg



    Un universo è composto da galassie, il cui numero dipende dalle impostazioni del server: di default sono NOVE


    Ogni Galassia è costituita da 499 sistemi solari ognuno dei quali, a sua volta, contiene 17 posizioni


    Queste posizioni sono disponibili per colonizzare pianeti dal numero 1 al numero 15, la posizione 16 rappresenta lo spazio esterno e viene utilizzata per le missioni di Spedizione mentre la posizione 17 è utilizzata per eventi particolari.


    Gli universi hanno galassie e sistemi circolari e ciò consente di raggiungere le galassie più distanti con tempi inferiori, poichè le navi possono scegliere il percorso più breve.


    Ad esempio, partendo da sistema 1 verso sistema 499 le navi NON percorreranno tutti i sistemi per raggiungerla, ovvero 2, 3, 4 etc fino a 499, ma si sposteranno solamente di un sistema, in direzione opposta, per raggiungerlo.


    Di conseguenza possiamo affermare che il sistema 250 è equidistante da sistema 1 e da sistema 499


    Stesso discorso è applicabile nei viaggi tra galassie.


    Da Galassia 1, per raggiungere Galassia 9, non occorre attraversare tutte le galassie: le navi affronteranno il viaggio spostandosi di una sola galassia, come per raggiungere Galassia 2, solamente viaggeranno in direzione opposta.


    Oltre ai tempi di volo, la circolarità va a riguardare anche il raggio della falange e i missili interplanetari: da sistema solare 1 è possibile falangiare sistema 499 e via via a scendere in base al livello della Falange Di Sensori così come i Missili Interplanetari


    N.B. il sistema sceglie automaticamente il percorso che consente di impiegare il tempo minore.


    Si accede alla Visualizzazione Galassia cliccando sull'omonimo tasto nel menù principale: verrà visualizzato il sistema solare a cui appartiene il Pianeta/Luna sul quale ci si trova in quel momento.


    galassia.png


    freccia-verde-trasp-1.pngI pulsanti riservati alle classi si attivano appartenendo a determinate Classi Alleanza


    - Falange del sistema è utilizzabile dagli appartenenti alla Classe Alleanza Ricercatori

    - Spionaggio del sistema è utilizzabile dagli appartenenti alla Classe Alleanza Guerrieri


    freccia-verde-trasp-1.pngIl selettore di visualizzazione consente di opacizzare determinate posizioni, in modo da focalizzare ciò che più interessa, secondo questa legenda:


    E: oscura le posizioni vuote

    I: oscura le posizioni occupate da giocatori inattivi

    N: oscura le posizioni occupate da giocatori deboli

    A: oscura le posizioni occupate da giocatori attivi

    V: oscura le posizioni occupate da giocatori in modalità vacanza.

    In basso a destra il pulsante "i" fa apparire la legenda delle sigle che accompagnano il nome di un giocatore e che verranno spiegate qui di seguito.


    freccia-verde-trasp-1.pngI nomi dei players compaiono in vari colori. Il loro significato è ben spiegato dalla legenda in calce alla pagina:


    Legenda_Galassia.jpg




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  • 14. GALASSIA


    images.jpg

    14.1 ACCOUNT IN MODALITA' VACANZA

    Gli account vacanzati sono riconoscibili in galassia dal colore azzurro del nickname oltrechè dal simbolo (v)


    Per inserire la Modalità Vacanza occorre andare in Opzioni , quindi selezionare la label Avanzate e cliccare sul bottone ATTIVA. La sua durata minima è di 48 ore


    Se qualcosa ostacolerà la riuscita dell'operazione, ovvero delle flotte in volo, un messaggio avvertirà che l'operazione non è andata a buon fine


    Durante questa modalità, qualsiasi costruzione, nave, difesa o ricerca in sviluppo, verrà congelata dal sistema, per poi riprendere esattamente nel punto in cui era, alla disattivazione.


    Gli ufficiali e gli Item non possono essere sospesi, quindi il loro tempo di attivazione continuerà a scorrere.


    Non vi è un tempo massimo di durata della MV ma solamente una durata minima (48h)


    freccia-verde-trasp.png Occorre ricordare che:

    - se nell'account NON vi è Materia Oscura acquistata, dopo 35 giorni senza effettuare il login, l'account viene cancellato dal sistema per inattività


    - se sono attivi Ufficiali la cui durata è maggiore di 35 giorni, incrementeranno la durata dell'inattività fino alla loro scadenza.


    - se nell'account è presente Materia Oscura acquistata, dopo 60 giorni senza effettuare il login, l'account viene trasferito nel Server Cimitero


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  • 14. GALASSIA


    images.jpg

    14.2 ACCOUNT INATTIVI


    Gli account inattivi sono riconoscibili in galassia dal simbolo (i) oppure il simbolo (I) che appare accanto al nickname del giocatore.


    Un giocatore inattivo è un giocatore che non effettua il login da almeno 7 gg.


    I loro account continueranno a produrre risorse esattamente come tutti gli altri giocatori e la produzione si bloccherà appena i depositi presenti raggiungeranno la massima capienza (fatto salvo che il proprietario dell'account non abbia azzerato la produzione o che eventuali attacchi subiti non abbiano distrutto Satelliti Solari che quindi hanno ridotto, per insufficienza energetica, la produzione delle miniere)


    Legenda:
    (i) - 7 giorni senza effettuare login
    (I)- 28 giorni senza effettuare il login.


    Un account inattivo, anche se in modalità vacanza (v), si cancella dal server nel quale è stato creato dopo 35 giorni di inattività ma in alcuni casi ciò non avviene:

    • Se sono attivi dei servizi a pagamento, come il Commander o gli Ufficiali, che possono perdurare oltre i 35 giorni di inattività - per cui l'account viene cancellato allo scadere del servizio a pagamento;
    • Se è presente della Materia Oscura acquistata. La MO ottenuta con Sponsorpay/SuperRewards viene considerata acquistata.

    Il conteggio dell'inattività può essere azzerato semplicemente accedendo all'account, senza necessariamente rimuovere la modalità vacanza per poi, nel caso, reinserirla


    Si ricorda che è sempre possibile verificare quanta MO all'interno dell'account è stata acquistata e quanta è stata invece trovata (in spedizione, eventi...)


    Occorre aprire il tooltip della Materia Oscura, accanto agli indicatori di risorse, cui si può accedere tenendo il puntatore del mouse sull'icona relativa. Si ricorda inoltre che quando viene usata la Materia Oscura il sistema utilizza sempre prima la Materia Oscura acquistata


    MOacquistata.png


    Nel caso evidenziato dallo screenshot, pur essendo presente MO all'interno dell'account, essa non bloccherà la cancellazione essendo totalmente trovata.


    Esistono inoltre delle tempistiche di inattività abbreviate prima della cancellazione di un account:


    - Se l'account è privo di costruzioni: 2 giorni di inattività prima della cancellazione.


    - Se l'account ha ZERO punti: 5 giorni di inattività prima della cancellazione.


    Gli account inattivi ma in Modalità Vacanza, contenenti MO acquistata, dopo SESSANTA giorni di inattività, saranno trasferiti sul Server Cimitero


    Pianeti e lune vengono cancellati alle 3:00


    I voli verso il campo detriti di un pianeta cancellato raggiungono il campo detriti e lo raccolgono.


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  • 14. GALASSIA


    images.jpg

    14.3 ACCOUNT BANNATI


    In giro per la galassia, si possono incontrare account con il nickname sbarrato da una linea orizzontale, per esempio:  PlayerX (v)


    Si tratta di account bannati dai Game Operators a causa di infrazioni al Regolamento


    I loro punteggi sono azzerati e di conseguenza non appaiono in classifica. Al termine della sanzione riappariranno in classifica con i punti di cui erano in possesso al momento del ban e riposizionati, quindi, in classifica


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  • 14. GALASSIA


    images.jpg

    14.4 ACCOUNT AMMINISTRATORI


    In alcuni sistemi e galassie appaiono account il cui nickname appare in colore arancio, seguito dalla lettera (A): appartengono agli Amministratori di gioco


    Sono account "speciali" con i quali non è possibile interagire (salvo eccezioni) e sono utilizzati per diversi scopi.


    Nel primo sistema solare della prima galassia ci sono 3 account appartenenti alla GameForge:
    - Legor
    - GameAdmin
    - OGameTech


    Sono creati dai programmatori prima dell'apertura di un nuovo universo per controllare il sistema dall'interno e correggere eventuali errori di programmazione.


    Gli appartenenti allo staff italiano (GO, SGO, GA e CO.MA) hanno inoltre dei propri account per controllare il corretto svolgimento di gioco, come ad esempio, verificare problematiche segnalate attraverso ticket o per normalizzare alcune situazioni riguardanti, altro esempio, l'infrazione di pushing.


    Elencati per gerarchia, dal livello più basso verso l'alto, lo staff di gioco è composto da:


    GO --> Game Operator

    SGO --> Super Game Operator

    GA--> Game Admin

    TM--> Team Manager

    CO.MA--> Community Manager


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  • 14. GALASSIA


    images.jpg

    14.5 AMICI


    Durante il gioco è possibile stringere amicizie con altri giocatori che non fanno parte della propria alleanza e quindi potrebbe essere utile aggiungerli come amici nel gioco poichè questa azione semplifica le operazioni di contatto ed interazione, come ad esempio rendere possibili le operazioni di Stazionamento


    E' possibile fare richiesta di amicizia verso un giocatore in TRE modi differenti:


    - dalla Visuale Galassia, cliccando il tasto "Richiesta Amico"


    - dalla Classifica, cliccando il tasto "Richiesta Amico"


    - usando la funzione Cerca, cliccando il tasto "Richiesta Amico"


    Una volta che si è aggiunto o si è stati aggiunti da qualcuno, cliccando sul link AMICI posizionato nel menù sopra la schermata di gioco, si accede a questa schermata:


    amici.png


    Quì si potrà velocemente vedere se l'Amico sia ON (Led verde alla sinistra del nome) oppure OFF (Led grigio). Passando con il mouse sul pallino grigio di un amico si potrà sapere da quanto è OFF, fino ad un massimo di 60 minuti, dopodichè comparirà semplicemente la scritta OFF .


    Saranno anche immediatamente visibili i suoi punti, la posizione in classifica e sarà possibile inviargli rapidamente un messaggio.


    E' anche presente il tasto ELIMINA nel caso si ritenga di dover eliminare un Amico precedentemente accettato.


    Da questa schermata è possibile, oltre a consultare lo status dei propri amici, anche accettare richieste pervenute da altri giocatori e visualizzare gli UTENTI IGNORATI, ovvero coloro dai quali, per una qualsivoglia ragione, NON si desideri ricevere comunicazioni.



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  • 14. GALASSIA


    images.jpg

    14.6 GIOCATORI FORTI, DEBOLI E FUORILEGGE


    Soprattutto nelle fasi iniziali del gioco, o per lo meno con maggior frequenza, alcuni account nella visuale galassia potranno apparire con i nickname di colore verde e affiancati da una (d) oppure rossi con una (f) accanto.


    I giocatori con la (d) sono giocatori deboli: essi non possono essere attaccati dai giocatori che li vedono tali.


    I giocatori con la (f) invece sono giocatori forti: si è protetti dai loro attacchi, ma è possibile attaccarli e/o spiarli.


    Nel caso si decida di farlo, un popup richiede un ulteriore conferma:


    fuorilegge.png


    Proseguendo quindi nell'azione, si assume lo stato di fuorilegge (o), che permane per una settimana. In questo stato la Noob Protection cessa di avere effetto e anche i giocatori che prima si vedevano come (f) possono attaccare il giocatore fuorilegge.


    Per esemplificare quanto sopra esposto, possiamo riassumere così:

    • Giocatore A vede giocatore B come debole (d)
    • Giocatore B vede giocatore A come forte (f)



    • Giocatore A NON può attaccare o spiare il giocatore B
    • Giocatore B può attaccare o spiare il giocatore A



    • SE il giocatore B attacca o spia il giocatore A, il giocatore B diventa fuorilegge e cessa per una settimana di essere (d): può essere attaccato o spiato da qualunque giocatore (f).
    • Su un giocatore fuorilegge l'autofleet funziona normalmente.


    Verso giocatori deboli (d) non è possibile intraprendere nessuna missione militare: non è nemmeno possibile l'ACS difensivo (stazionamento): sono solo possibili azioni civili.


    Se un giocatore diventa (d) durante un attacco (per una qualsiasi variazione di punteggio) la flotta arriva lo stesso a destinazione e combatte normalmente con il giocatore (d). Tuttavia non è possibile più spiarlo o lanciare qualsiasi ulteriore missione offensiva perché, appunto, è (d).


    Al contrario se si attacca un giocatore che non è (f) ma lo diventa (per una qualsiasi variazione di punteggio) la flotta già in volo combatte normalmente con il giocatore ma lanciando ulteriori attacchi e/o spiate si entra in modalità fuorilegge


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  • 14. GALASSIA


    images.jpg

    14.7 SIGNIFICATO ASTERISCO E MINUTI


    freccia-verde-trasp.pngGenerale

    • L'asterisco attività * viene mostrato come Guida_67_RED.gif in caso di attività negli ultimi 15 minuti.
    • Per l'attività tra 15-59 minuti si hanno due scelte: o Guida_67_YELLOW.gif oppure un minutaggio in numeri, cioè il numero di minuti passati dall'ultima attività. (attivabile in Opzioni :freccia: Mostra :freccia: Galassia).
    • Un Guida_67_RED.gif appare sul pianeta madre al momento del Login. Eccezione in modalità vacanza Guida_67_RED.gif appare su ogni pianeta/luna.
    • Un Guida_67_RED.gif appare sul pianeta/luna corrente al momento del Logout.
    • Un Guida_67_RED.gif appare sulla NUOVA posizione quando si cambia il pianeta/luna corrente.
    • Un Guida_67_RED.gif appare sul pianeta/luna corrente ad OGNI click su tutti gli elementi del menù
    • NESSUN Guida_67_RED.gif in caso di click sul Supporto/ GameForge / Aiuto / Forum / Regolamento / Contatto.
    • L'attività su pianeti e lune viene mostrata separatamente.
    • I missili interplanetari vengono trattati come navi.
    • Un Guida_67_RED.gif appare sul pianeta/luna corrente al click sull'aggiornamento della lista eventi, sulla falange di sensori e sui movimenti di flotta.


    Volendo fare un esempio, eseguendo un'attività, su pianeta si avrà la seguente sequenza (semprechè non vi sia altra attività)
    Inizio: Guida_ACT0.png:freccia: Guida_ACT1.png:freccia:Guida_ACT4.png:freccia: Guida_ACT3.png oppure Guida_ACT2.png:freccia:Guida_ACT0.png quando ormai sono trascorsi 60 minuti dall'ultima attività.

    freccia-verde-trasp.pngFlotte


    freccia-verde-trasp-1.pngGenerale:

    • Un Guida_67_RED.gif appare al richiamo sul pianeta/luna corrente.

    freccia-verde-trasp-1.pngAttacco in ACS, Attacco, Schieramento, Spionaggio e Distruzione luna:

    • Un Guida_67_RED.gif appare alla partenza sul pianeta/luna.
    • Un Guida_67_RED.gif appare all'arrivo sul pianeta/luna target.
    • Un Guida_67_RED.gif appare al ritorno sul pianeta/luna di partenza.

    freccia-verde-trasp-1.pngStazionamento:

    • Un Guida_67_RED.gif appare alla partenza sul pianeta/luna.
    • NESSUN Guida_67_RED.gif appare all'arrivo sul pianeta/luna target.
    • Un Guida_67_RED.gif appare al ritorno pianeta/luna di partenza.

    freccia-verde-trasp-1.pngColonizzazione:

    • Un Guida_67_RED.gif appare alla partenza sul pianeta/luna.
    • Un Guida_67_RED.gif appare all'arrivo ma solo in caso di colonizzazione riuscita.
    • Un Guida_67_RED.gif appare al ritorno sul pianeta/luna di partenza.

    freccia-verde-trasp-1.pngSpedizione:

    • Un Guida_67_RED.gif appare alla partenza sul pianeta/luna.
    • NESSUN Guida_67_RED.gif appare all'arrivo o alla fine del tempo d'esplorazione sulla posizione 16.
    • Un Guida_67_RED.gif appare al ritorno sul pianeta/luna di partenza.

    freccia-verde-trasp-1.pngRiciclaggio:

    • Un Guida_67_RED.gif appare alla partenza sul pianeta/luna.
    • NESSUN Guida_67_RED.gif appare all'arrivo al campo detriti.
    • Un Guida_67_RED.gif appare al ritorno sul pianeta/luna di partenza.

    freccia-verde-trasp-1.pngTrasporto:

    • Un Guida_67_RED.gif appare alla partenza sul pianeta/luna.
    • Un Guida_67_RED.gif appare all'arrivo sul pianeta/luna target e sul pianeta/luna di partenza.
    • Un Guida_67_RED.gif appare al ritorno sul pianeta/luna di partenza.

    freccia-verde-trasp-1.pngSituazioni speciali:

    • Comportamento normale del Guida_67_RED.gif su giocatori bannati senza modalità vacanza.
    • Comportamento normale del Guida_67_RED.gif su giocatori inattivi. (i e I).
    • Un Guida_67_RED.gif appare su ogni pianeta/luna all'attivazione/disattivazione della modalità vacanza.


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  • 15. CLASSIFICA


    E' accessibile tramite l'omonimo link presente nel menù sopra la schermata di gioco:


    freccia-verde-trasp.pngCLASSIFICA PUNTI

    Ogni 1.000 unità di risorse investite in ricerca, infrastrutture, navi e difese incrementa di 1 punto il proprio punteggio


    Il deuterio speso per falangiare, per spostarsi nella pagine Galassia e quello consumato come carburante per spostare le navi o farle stazionare, così come quello consumato dalla Centrale a Fusione, non genera punti, mentre invece quello investito in ogni altra operazione viene calcolato ai fini della classifica.


    Il calcolo del punteggio è basato sulle infrastrutture, ricerche, navi (Satelliti Solari compresi), difese e missili presenti nell'account al momento dell'aggiornamento della classifica, la perdita di navi durante un attacco, così come le difese che non vengono riparate dopo lo scontro, provoca una perdita di punteggio pari ad 1 punto per ogni 1.000 unità di risorse investite, allo stesso modo avviene una riduzione di punteggio qualora si scegliesse di smantellare dei livelli di infrastrutture precedentemente sviluppati.


    freccia-verde-trasp.pngCLASSIFICA ECONOMIA

    Nella Classifica Economica rientrano le risorse utilizzate per le infrastrutture e le strutture difensive oltre al 50% delle risorse utilizzate per costruire navi civili, Falangi e Portali Iperspaziali.


    freccia-verde-trasp.pngCLASSIFICA RICERCHE

    Ogni 1.000 unità di risorse investite in ricerche produce 1 punto.


    freccia-verde-trasp.pngCLASSIFICA ESERCITO

    La Classifica Militare (Punti Esercito) è una parte importante della protezione niubbo poichè in questa classifica rientrano le risorse utilizzate nelle navi da guerra e le strutture difensive (inclusi i missili) ed il 50% delle risorse utilizzate per le navi civili, Falangi e Portali Iperspaziali.


    Soffermandosi col mouse sul punteggio di un player in questa classifica, si visualizzerà un tooltip con l'indicazione del numero di navi possedute dal player (1 punto per ogni nave, dal Satellite Solare alla Morte Nera).


    Questa nuova classifica è suddivisa in ulteriori quattro scomposizioni, che evidenziano taluni dati relativi alle navi:

    • Punti Esercito costruiti
    • Punti Esercito distrutti
    • Punti Esercito persi
    • Punti Onore


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  • 16. SERVER CIMITERO


    GRAVEYARD.png



    Gli account in Modalità Vacanza, inattivi da più di SESSANTA giorni, vengono trasferiti dallo spider di sistema in un server, GRAVEYARD, aperto per ricevere gli account ma NON attivo, ovvero nel quale non è possibile effettuare operazioni di gioco.


    Per evitare questa situazione è sufficiente, senza rimuovere la MV, effettuare un login nell'account a intervalli inferiori ai 60 giorni


    Una volta spostato nel Server Cimitero, al login, l'utente NON troverà il menù di gioco ma solo questa schermata, che consente l'esodo dal server:


    CIMITERO-1.png


    Nel campo UNO occorre selezionare la nazione nella quale si vuole giocare


    Nel campo DUE, dal menù a tendina, si seleziona l'Universo di gioco


    Infine, premendo il bottone MIGRATION si dà l'avvio al trasferimento


    Entro pochi secondi l'account compare nella Lobby posizionato nel nuovo Universo scelto. Se ciò non accadesse è opportuno ricaricare la pagina a distanza di qualche secondo.





    INFORMAZIONI GENERALI:


    freccia-verde-trasp-1.png Se si rientra nell'Universo dal quale si proviene, il sistema, quando possibile, posiziona i pianeti come erano prima dello spostamento, in caso contrario cercherà le prime posizioni libere.


    freccia-verde-trasp-1.png Non si ha diritto alle relocazioni gratuite, le quali rimangono prerogativa esclusiva della fusione.


    freccia-verde-trasp-1.png Le posizioni occupate dai pianeti trasferiti al Cimitero, torneranno libere SETTE giorni dopo l'avvenuto spostamento nel Server Cimitero. Per questo motivo, se l'utente effettua login entro i primi SETTE giorni dal trasferimento, non gli sarà possibile selezionare l'Universo al quale apparteneva. Per farlo dovrà attendere l'ottavo giorno.


    freccia-verde-trasp-1.png Se si sceglie di trasferirsi in un nuovo Universo sarà possibile scegliere qualsiasi Universo della propria comunità, purchè siano rispettate le regole di trasferimento


    freccia-verde-trasp-1.png Il campo che permette la selezione della nazione, mostra come preselezione, la nazione dalla quale si proviene


    freccia-verde-trasp-1.png Se si sceglie di entrare in un nuovo Universo non sarà possibile trasferirsi in un Universo aperto da meno di 365 giorni


    freccia-verde-trasp-1.png Se si è nel server Cimitero 300 ci si potrà trasferire solo su universi SENZA le Forme di Vita


    freccia-verde-trasp-1.png Se si è nel server Cimitero 301 ci si potrà trasferire solo su universi CON le Forme di Vita


    freccia-verde-trasp-1.png Se si entra nel server Cimitero da un server con meno di 365 giorni, non si potrà rientrare in quell'universo fino a che non avrà 365 giorni


    freccia-verde-trasp-1.png Se si entra nel server Cimitero da un server con meno di 365 giorni, e si rientra nella TOP20 di tutti gli altri universi, occorrerà attendere che l'universo di origine abbia 365 giorni


    freccia-verde-trasp-1.png Se si sceglie di trasferirsi in altro Universo non sarà possibile farlo quando si ha un punteggio che rientra nelle prime VENTI posizioni della classifica


    freccia-verde-trasp-1.png Se il proprio account risulta avere un punteggio tale da entrare in TOP20 in ogni possibile universo, sarà possibile scegliere solamente l'universo di origine, ovvero l'universo dal quale si è usciti per entrare al Cimitero


    freccia-verde-trasp-1.png Le costruzioni di Edifici, Ricerche, Navi e Difese avviate e "congelate" dalla MV concorrono a formare il punteggio globale, ovvero vengono conteggiate nel punteggio finale come terminate


    freccia-verde-trasp-1.png ANCHE LE RISORSE PRESENTI ALL'INTERNO DELL'ACCOUNT concorrono a formare il punteggio globale, ovvero, la presenza di una quantità di risorse che, una volta spese, condurranno l'account ad occupare una posizione all'interno delle prime venti, renderanno NON possibile il trasferimento. (Nella fase iniziale di questa feature, ovvero in corrispondenza dell'implementazione della versione 8.2, qualora il trasferimento avvenisse in condizioni contrapposte a queste regole, è opportuno comunicarlo allo staff tramite Ticket System)


    freccia-verde-trasp-1.png Non è possibile trasferirsi in un Universo se si posseggono più risorse rispetto alla media dell'Universo


    freccia-verde-trasp-1.png Non è possibile selezionare un Universo nel quale si possiede già un account


    freccia-verde-trasp-1.png Se un player possiede più account, provenienti da uno o più Universi differenti, tutti trasferiti nel Server Cimitero, dovrà trasferire gli account in universi differenti. Non sarà possibile trasferire manualmente più account nel medesimo universo. Ciò può accadere solamente durante le fusioni.


    freccia-verde-trasp-1.png Dopo il trasferimento, l'utente potrebbe vedere ancora il vecchio account nella Lobby, come bannato. Scomparirà dopo SETTE giorni


    freccia-verde-trasp-1.png Se si faceva parte di una Alleanza, occorrerà rifare richiesta di ingresso


    freccia-verde-trasp-1.png Se si era fondatori di un'alleanza, dopo il trasferimento, il grado di Fondatore automaticamente passa al Braccio Destro. In caso non fosse presente, il giocatore con più alto grado può fare richiesta tramite Ticket System per farselo assegnare.


    freccia-verde-trasp-1.png Se si faceva parte di una Alleanza della quale si era l'unico membro, occorre ricrearla


    freccia-verde-trasp-1.png Se un account sta scontando un Ban, al raggiungimento del sessantesimo giorno di inattività, verrà trasferito e continuerà a scontare la sanzione.


    freccia-verde-trasp-1.png Eventuali code di costruzione verranno trasferite e adattate alla nuova velocità del server scelto


    freccia-verde-trasp-1.png Un eventuale Campo Relitti presente nell'account viene trasferito


    freccia-verde-trasp-1.png L'item giornaliero presente nell'Import/Export sarà trasferito


    freccia-verde-trasp-1.png Le liste Amici e Giocatori Ignorati non sono trasferite


    freccia-verde-trasp-1.png Tutti i messaggi, compresi i Favoriti, sono cancellati


    freccia-verde-trasp-1.png Il trasferimento nel Server Cimitero avviene alle 3:00 am


    freccia-verde-trasp-1.png Il trasferimento dal Server Cimitero al nuovo Universo avviene in Modalità Vacanza che viene rimossa dall'utente al primo login


    freccia-verde-trasp-1.png Non vi è alcun cooldown dopo il trasferimento


    freccia-verde-trasp-1.png Lo spider che trasferisce gli account è una feature permanente del gioco, mirata a mantenere libere e a disposizione dei players attivi le galassie


    freccia-verde-trasp-1.png Il server Cimitero, Graveyard, non è un server attivo. Le registrazioni, quindi, sono chiuse





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  • 17. MISCELLANEA


    miscellanea.jpg

    17.1 FORMULE USATE IN GIOCO



    freccia-verde-trasp.pngCAPACITA' DEI DEPOSITI:

    • 100'000+50'000*(ARROTONDA.PER.ECC(1.6^Livello del deposito;0)-1)
    • ARROTONDA.PER.DIF(2.5*e^(20*Livello del deposito/33))*5'000 oppure ARROTONDA.PER.DIF(2.5*1.8331954764^Livello del deposito)*5'000


    freccia-verde-trasp.pngCONTROSPIONAGGIO:


    Controspionaggio teorico:


    Nota: Quelle presentate di seguito sono solo supposizioni, le formule, per quanto verosimili, non sono dunque da ritenersi esatte, quantunque alcune siano molto più probabili di altre.


    In ogni caso va notato che la formula del controspionaggio teorico è certamente influenzata dai seguenti quattro fattori: il numero di navi presenti sul pianeta spiato (Satelliti Solari inclusi, la difesa ha valenza nulla nella formula), il numero di Sonde Spia impiegate nell'azione di spionaggio, il livello delle Tecnologie per lo Spionaggio dello spiato ed il livello delle Tecnologie per lo Spionaggio dello spiante.


    È tuttavia importante tenere presente che solo alcune delle seguenti formule prendono in considerazione tutti i fattori (per eventuali approfondimenti si può consultare il relativo articolo di OWiki, ossia Spionageabwehr, purtroppo redatto in tedesco).


    • Controspionaggio Teorico = {[numero di sonde inviate * numero di navi dell'avversario]/[100^(proprio livello di spionaggio - livello di spionaggio dell'avversario)] + 2}
    • Controspionaggio Teorico = (navi attaccante*navi difensore*2^liv tecnologia di spionaggio del difensore)/(4*2^tecnologia di spionaggio dell'attaccante)
    • Controspionaggio Teorico = (numero sonde inviate / 4) * (livello tecnologie di spionaggio del giocatore spiato / livello tenologie di spionaggio del giocatore spiante )
    • Controspionaggio Teorico = (navi difensore*2^liv tecnologia di spionaggio del difensore)/(navi in spionaggio*4*2^tecnologia di spionaggio dell'attaccante)
    • Controspionaggio Teorico = (navi difensore*2^liv tecnologia di spionaggio del difensore)/(4*2^Tecnologia di spionaggio dell'attaccante)


    Controspionaggio Effettivo


    Per questioni di approssimazione del gioco, le sonde possono essere intercettate anche con uno 0% di probabilità di constrospionaggio oppure non essere intercettate con percentuali pari al 100%, questo perché valori che prevedono piccole possibilità di incappare in questi avvenimenti, come possono essere per esempio 0.3% oppure 99.7%, vengono arrotondati in gioco all'intero più vicino, tuttavia nel calcolo del controspionaggio reale è possibili che venga generato un numero compreso, o escluso a seconda del caso, da queste percentuali e dunque che le sonde siano intercettate oppure non intercettate.


    • Controspionaggio effettivo = ""un numero casuale tra 0 ed il valore del Controspionaggio Teorico""



    freccia-verde-trasp.pngCONSUMO DEUTERIO:


    • Spostamenti all'interno dello stesso sistema


      1+ adjust [fuel * ((1.000.000+5.000*distanceA)/35.000.000) * (%/100)^2]


    • Spostamenti fra sistemi della stessa galassia di partenza


      1+adjust [fuel * ((2700000+95.000*distanceB)/35.000.000) * (%/100)^2]


    • Spostamenti fra galassie


      1+ adjust [fuel * ((20.000.000*distanceC)/35.000.000) * (%/100)^2]


    Fuel = valore assoluto di carburante (nel caso di una cargo piccola 20)


    Distance = valore ASSOLUTO della distanza da percorrere (nel caso di spostamenti nello stesso sistema è la differenza fra il tuo pianeta e quello di destinazione, nel caso di spostamenti fra sistema è la differenza dei sistemi, nel caso dello spostamento fra galassie è la differenza delle galassie).


    % = la percentuale di velocità (100 per il 100% di velocità, 80 per l'80% di velocità ecc).


    Es: un cargo grande che viaggia da 3:22:1 a 3:22:2 al 100%

    fuel :freccia: 50

    distance :freccia: 2-1 = 1

    % = 100


    1 + adjust [ 50 * ((1.000.000+5.000*1)/35.000.000) * (100/100 + 1)^2]

    1 + adjust [ 50 * 0,0287142 * 4]

    1 + adjust [5,74284]

    1 + 6

    = 7



    freccia-verde-trasp.pngTEMPO DI VOLO


    • Verso la Luna ed il suo Campo Detriti:

      secondi = 10+(35000/%*radice(5000/speed))


    • Nello stesso sistema solare:

      secondi = 10+(35000/%*radice((1000000+planets*5000)/speed))


    • Fra sistemi solari della stessa galassia:

      secondi = 10+(35000/%*radice((2700000+systems*95000)/speed))


    • Fra galassie:

      secondi = 10+(35000/%*radice(galaxys*20000000/effective speed)


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  • 17. MISCELLANEA


    miscellanea.jpg

    17.2 NOOB PROTECTION


    La protezione Niubbo protegge i giocatori fino ai 500.000 punti


    Possono essere attaccati giocatori nelle 100 posizioni precedenti la propria in classifica militare e giocatori con oltre il 50% del proprio punteggio in classifica militare.


    Al di fuori del limiti (protezione generale e classifica militare), i giocatori forti non possono attaccare giocatori deboli.


    I giocatori deboli perdono la protezione per 7 giorni se attaccano o spiano giocatori indicati in galassia in rosso e con la lettera (f) accanto al nick


    La protezione niubbo viene sospesa dopo 7 giorni di inattività (fino al successivo login).



    Esempio:
    Un player in prima posizione sia in classifica generale sia in classifica militare ha 1.000.000 di punti.


    Può attaccare tutti i giocatori con almeno 100.000 punti, tutti i giocatori fino alla posizione 100 nella classifica militare e tutti i giocatori inattivi.


    Inoltre, può attaccare tutti i giocatori che hanno perso la protezione per loro negligenza, ovvero i fuorilegge


    freccia-verde-trasp.pngRitirata strategica (autofleet)

    • Giocatori con 0-50k punti – protezione 1:5
    • Giocatori con 50k-500k punti – protezione 1:10
    • Ritirata strategica (autofleet) possibile con rapporto 5:1, nei limiti imposti dalla protezione niubbo L'ammiraglio porta il rapporto a 3:1



    Autofleet significa che se un giocatore viene attaccato da un avversario più forte, la flotta può fuggire all'attacco.

    • A partire da un rapporto di 5:1 delle flotte in combattimento la flotta è in grado di fuggire
    • In un combattimento onorevole la flotta non può fuggire

    • Al di fuori dei limiti della protezione niubbo la flotta non può fuggire

    • Attacchi in ACS e flotte in stazionamento vengono sommate.
    • Le difese non vengono prese in considerazione, le navi civili solo per il 25% (arrotondato per difetto).
    • La ritirata strategica avviene automaticamente al momento del combattimento e consuma una quantità di deuterio pari a 1,5 volte quella che sarebbe necessaria a spostare la flotta nella posizione più vicina.
    • Senza deuterio disponibile la flotta NON può fuggire
    • La flotta può solo fuggire interamente. Se il deuterio disponibile non è sufficiente, nessuna nave fugge
    • Dopo un combattimento, la flotta è immediatamente disponibile
    • Le risorse non verranno salvate
    • Morti nere, sonde spia satelliti solari e flotte in stazionamento non possono fuggire
    • La ritirata strategica può essere disattivata (per esempio per ricevere tentativi luna).
    • I giocatori con l'ammiraglio attivo possono usare un rapporto migliore per la ritirata strategica (3:1). Tuttavia, anche questo rapporto è limitato all'estremo superiore della protezione niubbo.
    • L'attaccante può ordinare alla propria flotta di ritornare senza combattere nel caso la flotta del difensore fugga.

    Vi sono alcuni differenze tra la Noob Protection degli universi vecchi (fino a Jupiter) e quella degli universi nuovi (da Nekkar compreso in poi).


    Le due immagini che seguono sono utili per determinare in modo chiaro, in entrambi i casi, quando un giocatore è sotto protezione.

    Guida_77_3.jpg


    Guida_77_4.jpg




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  • 17. MISCELLANEA


    miscellanea.jpg

    17.3 PUNTI ONORE & C.


    freccia-verde-trasp.pngPunti Onore

    Durante combattimenti con giocatori attivi è possibile, a determinate condizioni, ricevere o perdere punti onore, che porteranno speciali titoli e connessi vantaggi/svantaggi.


    Ad esempio maggiore bottino (un imperatore farma il 75%) o perdita della protezione niubbo. I punti onore di un combattimento in ACS vengono assegnati in proporzione alle forze in campo.


    I punti onore vengono ottenuti principalmente da combattimenti contro giocatori di forza uguale o maggiore alla propria; il difensore non può mai perdere punti onore. In un combattimento contro giocatori sproporzionatamente più deboli si possono perdere punti onore. Vengono calcolati in base alla distruzione di navi da guerra (non navi civili) e alla totale di difese effettivamente distrutte (quindi, togliendo quelle riparate!).


    I punti onore vengono visualizzati nella classifica militare dove i players inattivi sono nascosti


    E' possibile ottenere i seguenti titoli:

    • Da 1 a 10 in classifica punti onore (almeno 15.000 punti onore): Grande Imperatore
    • Da 11 a 100 in classifica punti onore (almeno 2.500 punti onore): Imperatore
    • Da 101 a 250 in classifica punti onore (almeno 500 punti onore): Signore delle Stelle


    • Da posizione 250 a posizione 101 partendo dal fondo della classifica punti onore (almeno -500 punti onore): Bandito
    • Da posizione 100 a posizione 10 partendo dal fondo della classifica punti onore (almeno -2.500 punti onore): Signore dei Banditi
    • Ultime 10 posizioni in classifica onore (almeno -15 000 punti onore): Re dei Banditi


    Questi titoli saranno visualizzati con un'icona in classifica e nella visuale galassia.


    freccia-verde-trasp-1.png A seconda del tipo di attacco (onorevole, disonorevole..ecc) cambia la percentuale di risorse razziate:


    - Il 50% negli attacchi neutrali e disonorevoli
    - Il 75% negli attacchi onorevoli

    - Il 100% attaccando un Bandito



    freccia-verde-trasp.pngCombattimenti onorevoli

    Ognuna delle seguenti condizioni può portare a un combattimento onorevole:

    • Al momento del combattimento, l'attaccante ha meno punti militare del difensore
    • L'attaccante ha più punti militari del difensore, entro determinati limiti
    • Al momento del combattimento, il difensore è Bandito (da un giocatore Bandito si ottiene il 100% del bottino)


    Si possono avere combattimenti onorevoli con ogni giocatore con più punti generali. Per attaccare in combattimento onorevole obbiettivi con punteggio generale inferiore, deve essere soddisfatta almeno una delle seguenti condizioni:

    • L'obbiettivo ha più del 50% dei punti militari dell'attaccante.
    • L'obbiettivo ha al massimo 10 punti militari in meno dell'attaccante.
    • L'obbiettivo è meno di 100 posizioni più in basso dell'attaccante in classifica militare.



    freccia-verde-trasp.pngCombattimenti Neutrali

    Combattimenti tra alleati, amici o verso giocatori inattivi sono considerati neutrali. Questo è pensato in particolare per i tentativi di luna, in modo da evitare che questi provochino svantaggi in classifica militare. Un combattimento è neutrale solo se tutti i partecipanti appartengono alla stessa alleanza o sono nelle liste amici gli uni degli altri.



    freccia-verde-trasp.pngCombattimenti in ACS


    Un attacco in ACS produce combattimento onorevole se:


    Il totale dei punti militari in difesa non è inferiore al 50% del totale dei punti militari in attacco.

    OPPURE

    Un difensore è Bandito.


    Una difesa in ACS produce combattimento onorevole se:


    Il totale dei punti militari in difesa è inferiore al 50% del totale dei punti militari in attacco.

    OPPURE

    Almeno un attaccante è Bandito.


    Un giocatore può guadagnare o perdere punti onore se ha almeno l'1% delle sue navi in combattimento. In un combattimento onorevole si possono guadagnare maggiori risorse in quanto la percentuale di risorse protette passa a 25% (invece di 50%).



    freccia-verde-trasp.pngCombattimenti Disonorevoli

    Un combattimento sarà disonorevole se vengono soddisfatti tutti i seguenti requisiti:

    • L'obbiettivo ha meno del 50% dei punti militari dell'attaccante / degli attaccanti
    • L'obbiettivo dista in classifica militari più di 10 punti dall'attaccante (solo durante la fase iniziale dell'universo).
    • L'obbiettivo è oltre 100 posizioni indietro rispetto all'attaccante in classifica punti militari
    • L'obbiettivo non è Bandito


    Tramite combattimenti disonorevoli si possono perdere punti onore. In questo caso, difese distrutte, falange /portale iperspaziale e risorse catturate sono conteggiate al 50%.


    Il difensore può guadagnare punti onore in combattimenti contro giocatori molto forti in base ai danni provocati. In questo caso, tutte le navi distrutte (navi civili contate al 50%) così come perdite in navi e difese del difensore vengono conteggiate.



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  • 17. MISCELLANEA


    miscellanea.jpg

    17.4 ACCOUNT SITTING


    Può capitare di trovarsi in una situazione che rende impossibile accedere al gioco, come ad esempio una breve interruzione della linea o un contrattempo.


    In alcuni casi rimane impossibile quindi anche accedere per impostare la Modalità Vacanza mentre in altri la durata di 48 ore della MV potrebbe essere eccesivamente lunga per l'inconveniente occorso oppure ancora flotte in volo ne impediscono l'attivazione.


    In queste situazioni ci si può avvalere dell'Account Sitting, ovvero dare il proprio account in gestione ad altro player, per un massimo di 48 ore.


    Per farlo occorre, dalla Lobby, entrare in Il Mio Account --> Genera Codice Sitting, selezionare l'universo desiderato e impostare la durata MASSIMA (24 o 48 ore)


    Ottenuto il codice, può essere comunicato al player prescelto oppure conservato per usi futuri


    Il sitting non ha durata minima. Il proprietario dell'account lo fa terminare istantaneamente effettuando un login, anche se non è terminato il tempo impostato.


    Al termine del sitting, ovvero alla scadenza del tempo massimo impostato, il sitter, ovvero colui autorizzato a gestire l'account temporaneamente, non avrà più accesso all'account


    Durante il periodo di sitting occorre osservare particolari regole consultabili nel Regolamento Internazionale Di Gioco


    freccia-verde-trasp-1.png Sarebbe opportuno generare un codice di sitting PRIMA di averne necessità, poichè in caso di impossibilità ad accedere al gioco, sarà molto probabilmente impossbile accedere anche alla Lobby e quindi generare il codice.


    Un account può essere sittato appena trascorsi SETTE giorni dall'ultimo sitting.


    freccia-verde-trasp-1.png Per utilizzare un Codice Sitting occorre entrare nella Lobby e selezionare Il Mio Account --> Genera Codice


    Si aprirà una finestra nel quale sarà possibile digitare il codice ricevuto


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  • 17. MISCELLANEA


    miscellanea.jpg

    17.5 CESSIONE ACCOUNT


    E' possibile cedere il proprio account ad altro giocatore (non presente in quell'universo)


    freccia-verde-trasp-1.png Per generare un Codice Cessione occorre, dalla Lobby, entrare in Il Mio Account --> Genera Codice Cessione, selezionare l'universo desiderato e copiare il codice che andrà comunicato al nuovo e futuro proprietario, PRIMA che quest'ultimo faccia ingresso nell'account.


    freccia-verde-trasp-1.png Per utilizzare un Codice Cessione occorre entrare nella Lobby e selezionare Il Mio Account --> Genera Codice


    Si aprirà una finestra nel quale sarà possibile digitare il codice ricevuto


    E' fondamentale NON comunicare a nessuno, tranne al player prescelto, il codice, poichè l'utilizzatore del codice ne diventa immediatamente il REALE PROPRIETARIO



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  • 17. MISCELLANEA


    miscellanea.jpg


    17.6 PROTEZIONE ACCOUNT


    La regola generale è di non condividere le credenziali di gioco, ma il miglior modo per proteggere l'account è avvalersi dell'applicazione di Autenticazione a Due Fattori, disponibile per Android ed iOS


    android-trasp-picc.png        https://play.google.com/store/…d=com.gameforge.mobileapp


    ios-trasp.png https://apps.apple.com/app/gameforge/id1504250828



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  • 17. MISCELLANEA


    miscellanea.jpg

    17.7 CANCELLAZIONE ACCOUNT


    Un account messo in cancellazione manualmente si cancella dopo 7 giorni dall'attivazione della procedura più il tempo rimanente alle successive ore 3:00 am, ed in caso di ripensamento può essere interrotta dall'utente in modo analogo a come l'ha attivata.


    Per procedere a porre in cancellazione un account, occorre recarsi nel menù Opzioni, selezionare la label Avanzate e quindi Il Tuo Account. Flaggando l'apposita casella, seguita dalla pressione del tasto Salva Impostazioni, la procedura inizia.


    Gli account cancellati in questo modo non lasciano Pianeti Distrutti in Galassia ma degli spazi vuoti normalmente colonizzabili.




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  • 17. MISCELLANEA


    miscellanea.jpg

    17.8 GUIDA AL COMBATTIMENTO


    freccia-verde-trasp.pngSvolgimento Battaglia

    Lo scontro avviene tra la flotta dell'attaccante e lo schieramento difensivo, che comprende sia le unità di difesa a terra sia la flotta difensiva presente sul pianeta bersaglio al momento dell'attacco.

    La battaglia si svolge istantaneamente, generando un CR (Combat Report), visualizzabile nella casella messaggi

    La battaglia si divide in round, per un totale di SEI

    Se al termine del sesto round, il difensore possiede anche una sola unità, il combattimento termina in parità


    Se non restano unità difensive al difensore, l'attaccante ottiene la vittoria. Viceversa, se al termine del sesto round all'attaccante non resta nessuna nave, sarà il difensore ad ottenere la vittoria


    In ogni round l'attaccante e il difensore sparano simultaneamente

    Tutti i colpi sparati dalle navi e/o difese colpiscono bersagli assolutamente casuali, non è possibile scegliere il target


    Esempio:

    Il difensore ha un Lanciamissili e una Morte Nera schierati in difesa, un singolo colpo dell'attaccante ha esattamente 50% possibilità di colpire la Morte Nera e 50% possibilità di colpire il Lanciamissili


    freccia-verde-trasp.pngBersagli Fantasma

    Come spiegato al punto precedente, i colpi dell'attaccante e del difensore vanno a colpire bersagli casuali, quindi può succedere che più navi/difese, colpiscano nello stesso round, lo stesso bersaglio.


    Questo avviene perché le unità distrutte vengomo rimosse solamente alla fine del round, quando tutte le navi/difese avranno finito di sparare. Quindi, durante il round, le unità non faranno alcuna distinzione tra unità in vita o unità distrutte, dato che queste ultime verranno rimosse solamente alla fine del round e quindi non saranno più presenti solo a partire dal round successivo.


    Esempio:

    10 Navi da Battaglia sparano allo stesso target, che può essere una Morte Nera (e in questo caso non ci sono problemi, considerato che ci vogliono parecchi colpi per abbatterla), o che può essere un Lanciamissili (e in questo caso basterebbe un colpo per distruggerlo, di conseguenza risulterà che dei dieci colpi, nove di questi saranno sprecati).


    freccia-verde-trasp.pngOrdine Di Fuoco


    Tutte le Navi/Difese inizieranno a sparare seguendo un determinato ordine:

    Cargo Leggero, Cargo Pesante, Caccia Leggero, Caccia Pesante, Incrociatore, Nave da Battaglia, Colonizzatrice, Riciclatrice, Sonda spia, Bombardiere, Corazzata, Morte Nera, Incrociatore da Battaglia, Lanciamissili, Laser Leggero, Laser Pesante, Cannone Gauss, Cannone Ionico, Cannone al Plasma


    Anche le flotte in ACS, sparano secondo un ordine di fuoco. Infatti inizierà a sparare prima tutta la flotta dello slot numero 1, dal cargo leggero fino alla cupola scudo potenziata (in caso si tratti del difensore). Poi inizierà a sparare il secondo slot flotta, dal cargo leggero all'incrociatore da battaglia, e via dicendo fino ad arrivare all'ultimo slot flotta.


    Da notare che questo ordine NON andrà ad influenzare sul tipo di bersaglio che verrà colpito. Come detto in precedenza, il bersaglio che le nostre unità andranno a colpire, è assolutamente casuale.


    freccia-verde-trasp.pngPotenza Di Attacco

    Il danno che ogni nave/difesa è in grado di infliggere a ogni round, è detta potenza dell'arma.


    Esempio:

    Un Cannone al Plasma, potenza di attacco 3000*, ad ogni round infliggerà 3.000 di danno alla nave nemica


    *I valori contrassegnati non saranno uguali a quelli indicati nella descrizione delle navi o delle difese in quanto, in quest'ultima, troverete i dati modificati in base al vostro livello delle tecnologie delle Armi, degli Scudi e delle Corazze


    freccia-verde-trasp.pngIntegrità Strutturale

    La somma di metallo e di cristallo, che compongono la nave/difesa è detta Integrità Strutturale (il deuterio non influisce nel calcolo dell'integrità).


    Esempi:

    Cargo Pesante: 6.000 metallo e 6.000 cristallo = integrità strutturale 12.000

    Corazzata: 60.000 metallo, 50.000 cristallo e 15.000 deuterio = integrità strutturale 110.000


    *I valori contrassegnati non saranno uguali a quelli indicati nella descrizione delle navi o delle difese in quanto, in quest'ultima, troverete i dati modificati in base al vostro livello delle tecnologie delle Armi, degli Scudi e delle Corazze



    freccia-verde-trasp.pngCorazza


    La vita della nave/difesa è detta corazza.

    Per calcolare la corazza bisogna dividere per 10 il valore dell'integrità strutturale. Si parla di calcolo, poiché il valore della Corazza, in realtà, non viene esplicitato nella descrizione delle navi o delle difese, in quanto è sostituito dal valore dell’integrità strutturale, il quale è dieci volte superiore al primo.


    Esempi:

    Nave da Battaglia: integrità strutturale 60.000/10 = corazza 6.000

    Cargo Pesante: integrità strutturale 12.000/10= corazza 1.200


    Ad ogni colpo che la nave/difesa riceve viene sottratta della vita alla fine del round, escludendo per il momento il fattore Scudi che sarà spiegato successivamente


    Quando la nave/difesa perde il 30%+1 della sua vita sarà a rischio di esplosione


    Esempio:

    Se un Cannone al Plasma a ogni round subisce 1.000 di danno (sempre escludendo gli Scudi per il momento), al primo round la sua vita sarà a 9.000, al secondo 8.000 e cosi via, fino al sesto round in cui il plasma avrà subito 6.000 danni e quindi se non è distrutto, avrà 4.000 di vita.


    Ad ogni round è sottratta tanta vita quanto è il danno subito nel round.



    freccia-verde-trasp.pngSpiegazione della Corazza al 30%+1


    Quando una nave/difesa subisce fino ad esattamente il 30% di danno, è ancora sotto "copertura" e sicuramente non sarà distrutta.


    Con un danno appena superiore al 30% (ad esempio 30,0000000001%, o 30%+1), la nave avrà il 30% di possibilità di esplodere.


    È solo una questione di fortuna, se si considera che una nave/difesa può esplodere quando gli è inflitto un danno del 30%+1 o quando subisce un danno molto maggiore.


    Esempi (lo scudo non è stato considerato):

    • Caccia Leggero: vita 400

      Rimane in vita sicuramente finché non subisce un danno da 1 a 120 (0-30% della vita).

      Per essere distrutto deve subire un danno da un minimo di 121 (30%+1) a un massimo di 400 (100%).

      Possibilità di esplodere subendo un danno: da 1 a 120 = 0% - da 121 a 239 = 30% - da 240 a 319 = 60% - da 320 a 399 = 80% - 400 = 100%.


    • Nave da Battaglia: vita 6.000

      Rimane in vita sicuramente finché non subisce un danno da 1 a 1.800 (0-30% della vita)

      Per essere distrutto deve subire un danno da un minimo di 1.801 (30%+1) ad un massimo di 6.000 (100%)

      Possibilità di esplodere subendo un danno: da 1 a 1.800 = 0% - da 1.801 a 3.599 = 30% - da 3.600 a 4.799 = 60% - da 4.800 a 5.999 = 80% - 6.000 = 100%


    • Morte Nera: vita 900.000

      Rimane in vita sicuramente finché non subisce un danno da 1 a 270.000 (0-30% della vita).

      Per essere distrutta deve subire un danno da un minimo di 270.001 (30%+1) ad un massimo di 900.000 (100%)

      Possibilità di esplodere subendo un danno: da 1 a 270.000 = 0% - da 270.001 a 539.999 = 30% - da 540.000 a 719.999 = 60% - da 720.000 a 899.999 = 80% - 900.000 = 100%


    freccia-verde-trasp.pngScudo


    Lo scudo di una nave/difesa a ogni round può assorbire i colpi inflitti dalle navi/difese nemiche


    Il vantaggio dello scudo è che a ogni round si ricarica completamente.


    Esempio:

    Cannone al Plasma: scudo 300*


    A ogni round, questa difesa assorbe 300 di danni. Se il Cannone al Plasma è colpito con un danno da 1000 a ogni round, lo scudo assorbirà 300 di questi


    In sei ipotetici round, ricevendo 1.000 di danno a round, avrà assorbito 300*6, cioè 1.800 danni


    *I valori contrassegnati non saranno uguali a quelli indicati nella descrizione delle navi o delle difese in quanto, in quest'ultima, troverete i dati modificati in base al vostro livello delle tecnologie delle Armi, degli Scudi e delle Corazze


    freccia-verde-trasp.pngApprofondimento Scudo 1/100 (1%) del suo valore


    Lo scudo ha un particolare modo di funzionare, il quale, in certe occasioni (diciamo quando lo scudo dell'unità che subisce il colpo è superiore alla potenza attacco dell'unità che infligge il colpo), gli consente di assorbire più del suo valore o addirittura di essere totalmente immune a certe unità.


    Possiamo quindi definire genericamente tre casi:


    -Nessun spreco di danno: caso in cui lo scudo assorbe esattamente quanto indica


    -Spreco di danno: lo scudo assorbe di più di quanto indica


    -Immunità: lo scudo sarà totalmente immune a certe unità.


    Questo è dovuto al fatto che, in realtà, lo scudo di tutte le unità viene diviso in 100 parti uguali.


    Queste 100 particelle NON possono essere danneggiate, ma vengono distrutte, oppure, se il danno che subiscono non è sufficiente a coprirne l'intero valore, rimangono integre.


    Ecco quindi spiegata l'immunità dello scudo e lo spreco di danno.


    Infatti succede spesso che l'unità attaccante andrà a danneggiare una particella, senza così riuscire a distruggerla.


    Se l'unità che attacca non arriva a superare 1/100 del valore dello scudo del difensore, intaccherà lo scudo di 0/100, facendo appunto un danno equivalente a zero.


    Sommando sempre lo stesso attacco, avremo quindi un danno di 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 , con una somma totale di danno pari a 0. Quindi anche avendo 100.000 unità che sparano contro un'altra unità, senza superare 1/100 dello scudo, avremo un danno di zero, che moltiplicato per 100.000, è sempre 0.


    In definitiva, non bisogna sommare la quantità di danno che viene assorbita dallo scudo, ma il numero di particelle distrutte.


    Esempio:

    Morte Nera con scudo 50.000. Quindi ogni sua particella avrà un valore di 500 (50.000 / 100 = 500)

    • Nessun spreco di danno: Se è una corazzata a sparare, non ci sarà nessuno spreco di danno, dato che ha una potenza attacco di 2.000 e quindi andrà ad abbattere esattamente 4 particelle di scudo (500*4 = 2000). Lo stesso vale per la nave da battaglia, con una potenza attacco di 1.000, che andrà ad abbattere esattamente 2 particelle di scudo, senza alcuno spreco di danno. (500*2 = 1000).

      Oppure, se l'unità attaccante ha una potenza fuoco superiore allo scudo del difensore, lo scudo assorbirà esattamente quanto indicato.

      Prendiamo ad esempio un altra Morte Nera, con una potenza fuoco di 200.000: verrà sottratto esattamente l'equivalente dello scudo dell'altra Morte Nera, cioè 50.000, dato che un colpo è sufficiente ad annientare tutte e 100 le particelle scudo dell'altra unità.


    • Spreco di danno: Quando invece sarà un incrociatore da battaglia a sparare, avremo uno spreco. Avendo una potenza attacco di 700, riuscirà quindi ad abbattere solamente 1 particella di scudo, con uno spreco di danno 200 ad ogni colpo: 700 è maggiore di 500 (1/100 scudo della morte nera), ma inferiore a 1000 (2/100 scudo della rip). Quindi alla fine, l'Incrociatore da battaglia, anziché abbattere lo scudo della Morte Nera sparando 72 colpi (700*72 = 50400), dovrà usarne 100 ( 500*100 = 50000).
    • Immunità: Ogni unità che non supera 1% di scudo della Morte Nera non riuscirà mai ad abbattere l'intero scudo, dato che tutte le particelle rimarranno sempre attive.

      Ad esempio il caccia leggero, con danno 50, non supera la particella di 500, continuerebbe ad accumulare un danno di 0%




    freccia-verde-trasp.pngEccezione all'Immunità Dello Scudo


    Lo scudo rimarrà immune fin quando è "attivo" cioè fin quando il suo valore è maggiore di zero. Nel momento in cui subisce un danno equivalente o superiore al suo valore, quest'ultimo toccherà lo zero, facendo diventare lo scudo "disattivo". Una volta che lo scudo è stato disattivato, le altre unità che spareranno successivamente (vedi Ordine di fuoco), potranno cominciare a danneggiare l'unità a cui è stato tolto lo scudo, anche se la loro potenza di fuoco non supera 1/100 dello scudo in questione.


    Esempio:

    Poniamo di avere una Morte Nera, con un valore scudo di 50.000


    Se viene colpita a sua volta da un altra Morte Nera, lo scudo verrà chiaramente disattivato (200.000 di danno bastano abbondantemente per annientare i 50.000 di scudo)


    Ora, tutto quello che spara DOPO la morte nera sarà in grado di danneggiare la nostra nave perchè il suo scudo è stato annientato.


    Quindi tutta la difesa leggera (lanciamissili, laser leggeri, laser pesanti e cannoni ionici), che prima non aveva alcuna possibilità di danneggiare la morte nera (dato che il loro danno non supera 1/100 dello scudo), sarà ora in grado di danneggiarla.

    Mentre invece tutta la flotta leggera (dal cargo leggero all'incrociatore) che spara PRIMA della morte nera non farà MAI alcun danno alla Morte Nera, dato che avendo sparato per primi, troveranno lo scudo attivo e immune ai loro colpi (dato che la potenza di fuoco non supera 1/100 dello scudo).


    Esempio:


    50 Navi Da Battaglia (che fanno un danno di 50.000, togliendo esattamente 50.000 di scudo, alla Morte Nera) con 900.000 tra Caccia Leggero, Caccia Pesante, Incrociatore


    Il risultato sarà che nel primo round, per quanto alziamo la quantità della flotta leggera, la Morte Nera sarà sempre in piedi, dato che le Navi Da Battaglia sparano DOPO le altre navi citate.



    ACS

    Lo stesso principio vale per le flotte in ACS. Infatti gli slot flotta che spareranno per primi (vedi Ordine Di Fuoco), avranno la possibilità di disattivare gli scudi difensori. In questo modo, tutte le navi che spareranno successivamente allo slot di flotta che ha disattivato lo scudo saranno in grado di danneggiare la morte nera.


    Esempio:

    Primo caso

    - Attaccante:

    Slot flotta n° 1: 50 Navi Da Battaglia con 900.000 tra Caccia Leggero, Caccia Pesante, Incrociatore

    Slot flotta n° 2: 10.000 Caccia Leggeri

    - Difensore:

    1 Morte Nera


    Secondo caso

    - Attaccante:

    Slot flotta n° 1: 900.000 tra Caccia Leggero, Caccia Pesante, Incrociatore

    Slot flotta n° 2: 10.000 caccia leggeri e 50 Navi Da Battaglia

    - Difensore:

    1 Morte Nera


    Nel primo caso la Morte Nera verrà distrutta: questo perché le 50 Navi Da Battaglia, che tolgono esattamente l'intero valore scudo, spareranno PRIMA dei caccia leggeri dello slot numero 2. Quindi avendo questi ultimi lo scudo della Morte Nera disattivato, potranno intaccarne la vita.


    Nel secondo caso, invece, le Navi Da Battaglia spareranno dopo tutte le altre navi e troveranno lo scudo della Morte Nera attivo e quindi immune ai loro colpi. Di conseguenza la Morte Nera rimarrà in piedi


    freccia-verde-trasp-1.png Giocano un ruolo estremamente importante. in queste dinamiche. i livelli di Tecnologia Degli Scudi, Delle Armi e Delle Corazze.


    Più la disparità di tecnologie sarà differente tra gli avversari, maggiore sarà l'incidenza di questi fattori.



    freccia-verde-trasp.pngFuoco Rapido (RF)


    È la possibilità di sparare più volte nello stesso round contro una determinata nave/difesa.


    Il valore di fuoco rapido segnala INDICATIVAMENTE il numero di volte che la nave può sparare contro quella determinata unità nello stesso round.


    Esempio:

    L'Incrociatore ha fuoco rapido pari a 10 contro i Lanciamissili


    Questo significa che quando colpisce un Lanciamissili ha 9 possibilità su 10 ( 9/10 = 0,90 cioè 90%) di sparare un altro colpo. Ciò significa che può abbattere CIRCA 10 lanciamissili per round.


    Se questo secondo colpo andrà a finire su un target diverso da un lanciamissili, l'Incrociatore smetterà di attaccare per quel round.


    Se invece il secondo colpo finisce ancora su un lanciamissili, l'incrociatore ha ancora 9 possibilità su 10 di sparare ancora (sempre nello stesso round). Tutto questo fino a quando il target colpito dall'Incrociatore sarà il lanciamissili.


    Questo calcolo si basa sulle probabilità. Ciò significa che l'Incrociatore ad ogni round può sparare un numero di volte molto diverso da quanto segnato. Ad ogni round, potrebbe attaccare 10 lanciamissili, come può attaccarne 2, o 6, 12, 19 etc etc.


    Una Morte Nera ha fuoco rapido pari a 1.250 contro una sonda spia.


    Questo significa che quando colpisce una sonda spia ha 1249 possibilità su 1250 ( 1249/1250 = 0,9992 cioè 99,92%) di sparare un altro colpo. Ciò significa che può abbattere CIRCA 1250 sonde spia per round.



    freccia-verde-trasp.pngFuoco Rapido e Bersagli Fantasma

    Anche il Fuoco Rapido della stessa singola unità è soggetto ai bersagli fantasma che NON blocca il fuoco rapido ma fa sì che la stessa unità possa sparare più volte contro un bersaglio già colpito.


    Questo avviene proprio perché i bersagli distrutti andranno rimossi solamente alla fine del round, quando tutte le navi avranno finito di sparare. Quindi può succedere che molte unità andranno a sparare su bersagli che sono già stati distrutti, ma virtualmente ancora presenti. Questo fattore può portare il fuoco rapido ad essere meno efficace in certe situazioni.


    Ad esempio, un Incrociatore contro 10 Lanciamissili difficilmente andrà a vincere al primo round, dato che può capitare di sparare allo stesso lanciamissili più di una volta.


    Ovviamente, maggiore sarà il numero di lanciamissili (o di tutti gli altri bersagli soggetti a fuoco rapido) minore sarà la possibilità di sparare più volte contro lo stesso bersaglio. Ad esempio, 1 Incrociatore contro 10.000 Caccia Leggeri avrà pochissime possibilità di sparare due volte contro lo stesso bersaglio.



    freccia-verde-trasp.pngMissili Interplanetari e loro Potenza Di Fuoco


    Hanno una potenza di fuoco di 12.000 (danno che è influenzato dalle Tecnologia Delle Armi), senza possedere alcuna vita o scudo, in quanto si distruggeranno dopo l'impatto con il bersaglio.


    freccia-verde-trasp-1.pngA differenza delle altre navi il Missile ignora completamente lo scudo delle unità difensive


    freccia-verde-trasp-1.pngPer poter sconfiggere le difese, devono annientarne totalmente la vita (integrità strutturale)

    Quest'ultima tiene conto del livello di tecnologia delle corazze applicate dal difensore. (quindi scenderanno in campo la Tecnologia Delle Armi per l'attaccante, per aumentare la potenza di fuoco e la Tecnologia Delle Corazze per il difensore, per aumentare la resistenza delle difese colpite)


    freccia-verde-trasp-1.pngQuando un unità viene distrutta da un missile, non verrà ricostruita


    freccia-verde-trasp-1.pngIl loro danno, al contrario delle navi/difese, non colpisce una singola unità, ma è in grado di attaccare più difese, fin quando il suo potenziale d'attacco non sarà esaurito.


    Se ad esempio andrà a colpire un Cannone Al Plasma, utilizzerà solo 10.000 di danno per distruggerlo ma avendone a disposizione 12.000, passerà ad attaccare un altro bersaglio


    Se il danno rimasto a disposizione, non è in grado di abbattere fino all'ultimo punto della vita dell'unità difensiva, quest'ultima rimarrà in vita e completamente integra.


    freccia-verde-trasp-1.pngOrdine d'attacco dei missili: Quando non viene specificato un bersaglio predefinito (oppure vengono distrutti tutti i bersagli che si sono specificati), non c'è un ordine specifico con cui i missili andranno a colpire il bersaglio.


    freccia-verde-trasp-1.pngSe i missili mandati nello stesso momento sono più di uno, andranno a sommare la loro potenza di fuoco, formando un unico potente danno, che si abbatterà sulle unità difensive. Questo è un fattore determinante quando si andranno a lanciare i missili, dato che, ovviamente, più missili verranno mandati in contemporanea minore sarà lo spreco di danno.


    Esempio:

    Lanciando 100 missili uno alla volta, usando come bersaglio i cannoni al plasma (che hanno una vita di 10.000), andremo ad abbattere 100 Plasma poichè ad ogni lancio, un Cannone Al Plasma verrà distrutto, mentre il secondo subirà un danno di 2.000 che verrà immediatamente riparato nel momento in cui il missile esploderà.


    Quindi partirà il secondo missile, tutti i restanti plasmi (eccetto uno) avranno vita integra. Ad ogni lancio aavremo 2.000 di spreco di danno


    Lanciando invece 100 missili contemporaneamente, andremo ad abbattere 120 plasmi. Questo perché il danno è formato da un blocco unico di 1.200.000, in cui i plasmi non avranno l'occasione di ripristinare la loro vita.


    freccia-verde-trasp.png Tabelle % Esplosioni


    All'interno dello spoiler, sono riportate tre tabelle indicanti le probabilità percentuali di esplosione, dal primo al sesto round, delle navi contro ogni singola difesa, delle navi contro altre navi e delle difese contro ogni singola nave, come, ad esempio, quanti round può resistere un caccia leggero contro ogni unità difensiva.


    I numeri nelle celle colorate di verde indicano che la nave in questione non esploderà con una certezza del 100%, quelli nelle celle in giallo indicano che la nave comincia ad essere a rischio esplosione, mentre quelli nelle celle rosse indicano che la nave esploderà al 100%.


    Nota: Nella tabella si considera che attaccante e difensore abbiano entrambi i medesimi livelli nelle tecnologie di combattimento (Tecnologia delle Armi, Tecnologia degli Scudi e Tecnologia delle Corazze), di conseguenza la validità della stessa sarà compromessa qualora i due sfidanti abbiano dei livelli differenti.


    Nelle tabelle, alcuni valori percentuali sono stati sottolineati in rosso: si tratta di valori molto vicini alla fatidica probabilità di esplosione del 30%, essi indicano che con una minima differenza nei livelli delle tecnologie militari (Tecnologia delle Armi, Tecnologia degli Scudi e Tecnologia delle Corazze) dei due giocatori, la probabilità di esplosione dell'unità in questione può, appunto, passare dallo 0% al 30%. I numeri sottolineati sono solo relativi ad alcuni casi di rilevata importanza.


    freccia-verde-trasp.pngTabelle Proporzione Costi Difese e Navi


    All'interno dello spoiler è presente una tabella in cui viene indicato il rispettivo costo di ogni unità (convertendolo in deuterio a tasso 2,5:1,5:1) proporzionato ad ogni altra Difesa/Nave.


    Ad esempio alla prima voce "Lanciamissili vs...." Indica che un laser leggero ha un costo totale pari a 1,167 rispetto al lanciamissili, oppure che 25 lanciamissili, hanno un costo equivalente a quello di 1 cannone di Gauss.


    ATTENZIONE: Questa tabella ha il solo scopo di indicare il rapporto dei costi, e NON il rapporto tra qualità/prezzo. Cioè ad esempio un cannone al plasma ha un costo pari a 104 lanciamissili. Ma questo non significa che in via definitiva gli uni siano meglio degli altri, dato che entrano in gioco svariati fattori da considerare.




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  • 17. MISCELLANEA


    miscellanea.jpg

    17.9 ALTRI DETTAGLI DI GIOCO


    freccia-verde-trasp-1.pngScripts

    • 3:00 CET ogni giorno:
      - Logout dai server
      - Rimozione dei Campi Detriti invisibili (solo al lunedì)
      - Cancellazione dei pianeti/account/lune
    • Classifica:
      - Aggiornata ogni 5 minuti e ad ogni Login
      - L'indicazione della variazione di punteggio viene resettata alle 3:00 CET


    freccia-verde-trasp-1.pngValori Limite

    • Numero massimo di navi messe in costruzione nel cantiere navale: 99.999
    • Numero massimo di difese messe in costruzione: 99.999
    • Numero massimo di gradi in alleanza: 25
    • Numero massimo di utenti in lista amici: 1.000
    • Numero massimo di messaggi: 6 in 5 minuti (26 con il Commander) e 50 in un giorno.



    freccia-verde-trasp-1.pngComportamento al cambio d'ora da legale a solare e viceversa

    Al cambio dell'ora i server di OGame correggono automaticamente i tempi delle flotte in volo, e di qualsiasi altra azione in corso, adattandoli al nuovo sistema di calcolo delle ore.



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  • 17. MISCELLANEA


    miscellanea.jpg

    17.10 FORUM UFFICIALE


    Una appendice di Ogame molto importante è il Forum ufficiale, diviso in sezioni, dove i players sono informati circa qualunque novità e dove possono interagire tra loro e/o con lo staff sia di gioco che della board.


    Le norme comportamentali per il suo utilizzo sono elencate nell'apposito Regolamento


    Nelle sezioni Comunità e Eventi vengono rilasciate innanzitutto le comunicazioni circa le implementazioni di nuove versioni, eventuali hotfix, l'apertura di nuovi Universi, eventi speciali, contest, etc, ovvero tutto quello che concerne il gioco sia dal punto di vista tecnico che ludico.


    Nella sezione Feedback sugli aggiornamenti, attentamente monitorata dallo staff, gli utenti sono invitati a discutere ed a fornire le proprie opinioni, sia negative che positive, in maniera tale che le loro idee possano essere riportate alla GameForge ed il gioco possa svilupparsi nella direzione più gradita all'utenza.


    L'utenza è protagonista assoluta anche nell'area Suggerimenti e Idee, dove liberamente, grazie alla loro esperienza di gioco, possono fornire lo spunto a nuove implementazioni


    Molto importanti anche le zone Segnalazioni Bug e Problemi Tecnici dove ci si confronta su talune problematiche in gioco, e contestualmente, lo si segnala agli altri utenti nonchè allo staff di gioco e la zona Aiuto e Domande, dove, come suggerisce il nome, si ottengono consigli e opinioni su qualunque settore.


    Tra le ultime menzionate ma assolutamente in prima linea è senz'altro la frequentatissima e variopinta Sezione Gioco, dove i players, in un'area suddivisa per Universi, possono esibire i loro HOF, commentarli e ricevere commenti.


    Infine è presente la sezione Ai confini di Ogame, dove è possibile lasciare spazio anche allo spam


    Lo Staff del forum, in ordine di gerarchia, dal basso verso l'alto, è formato da:


    MOD - Moderatore

    SMOD - Super Moderatore

    BA - Board Admin

    TM - Team Manager

    CO.MA - Community Manager


    Anche per eventuali problemi circa l'accesso al Forum o altre problematiche relative ad esso è attivo e a disposizione dell'Utenza il Ticket System



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  • 17. MISCELLANEA


    miscellanea.jpg

    17.11 TICKET SISTEM - SUPPORTO DI GIOCO


    Per ogni segnalazione circa il proprio account di gioco e/o necessità di chiarimenti o dubbi relativamente alle regole di gioco, occorre contattare lo staff del proprio universo tramite il Ticket System, cliccando, direttamente dalla schermata di gioco, il link Contatta il Supporto, presente nel menù posto in alto, appena sopra gli indicatori di risorse.


    Tale link è presente anche nella prima schermata della Lobby.


    Affinchè vi possa essere prestata assistenza è fondamentale che nella compilazione del modulo indichiate:


    - la mail utilizzata nel vostro account di gioco

    - l'Universo per il quale desiderate assistenza


    Il vostro Ticket sarà processato entro le prime 48 ore lavorative dal GO, a meno che non si tratti di questioni particolari e/o di particolare complessità, ovvero richieda di essere sottoposto all'attenzione dello SGO ed eventualmente del GA e CO.MA, motivo per il quale i tempi potrebbero dilatarsi.


    Durante la compilazione è importante scegliere in modo appropriato, tra quelli proposti, anche l'oggetto della comunicazione e, se fosse utile, ad esempio come "prova" o per migliorare la comprensione di ciò che sottoponete all'attenzione dello staff , allegare uno screenshot.


    Per "catturare" la schermata di gioco da PC, occorre premere il tasto STAMP sulla tastiera, quindi aprire Paint, incollarvi la schermata e salvare (di default il programma salverà l'immagine in formato .bmp, molto pesante, ma selezionando "Salva come" vi offrirà la possibilità di salvare l'immagine in altri formati. Scegliendo PNG otterrete immagini molto più leggere)


    E' importante ricordare che lo staff è sottoposto a clausole di severo rispetto della privacy, per cui ogni cosa comunicata tramite ticket non sarà in nessun modo divulgata nè per quanto riguarda il contenuto nè tantomeno per l'autore, per cui potete essere liberi di esprimervi circa qualunque problematica senza timori di ritorsioni da parte di "nemici"


    Il Servizio di Supporto vi permette di generare Ticket anche per quanto riguarda problematiche riscontrate sul Forum di Ogame, selezionando l'apposita label "Forum" o per anomalie relative alle transazioni finanziarie , selezionando dal menù la voce "Pagamenti"




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