Macro Guida di OGame

  • Missioni


    Trasporto


    Questa missione serve per trasportare le risorse da un proprio/a pianeta/luna verso un altro/a pianeta/luna (proprio o di un terzo giocatore) in modo da lasciare li le risorse.
    Le navi inviate nel trasporto faranno rientro al pianeta/luna di partenza.


    Tra detriti e amici io so bene chi scegliere

  • Missioni


    Schieramento


    Questa missione serve per schierare la propria flotta su un proprio pianeta/luna.
    Se le navi trasportano delle risorse, queste verranno lasciate sul pianeta/luna di destinazione.
    Lo schieramento alla partenza imbarca il deuterio complessivo necessario a fare il viaggio di andata e ritorno. Tuttavia se lo schieramento non viene richiamato e giunge quindi a destinazione la quota parte di deuterio non utilizzata (metà del totale) verrà depositata sul pianeta/luna di arrivo insieme alle altre risorse.
    Se lo schieramento viene invece richiamato le navi consumeranno tutto il deuterio imbarcato


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  • Missioni


    Spionaggio


    Questa missione serve per osservare un pianeta/luna nemica, con lo scopo di vedere quante risorse, navi, difese e strutture sono presenti.
    Per dettagli maggiori relativi allo spionaggio, consultare questa parte della guida.Per maggiori informazioni invece sul controspionaggio, fare riferimento a questo capitolo.


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  • Missioni


    Raccolta detriti


    Questa missione serve per reciclare dei detriti in orbita. Questi possono essere sia "nostri" che di altri giocatori.
    Per poter effettuare questa missione è necessario avere nella flotta almeno una nave riciclatrice.
    Si noti come i detriti presenti in orbita possano essere raccolti solo dalle navi reciclatrici. Aggiungere quindi dei Cargo Pesanti (o altre navi) alla flotta diretta verso un campo detriti non aumenterà la quantità massima di detriti che è possibile raccogliere


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  • Missioni


    Colonizzazione


    Questa missione, il cui scopo è quello di ottenere un nuovo pianeta, viene effettuata solo se viene inviata una colonizzatrice.
    Se con la colonizzatrice vengono inviate altre navi e risorse, resteranno solo le risorse nel nuovo pianeta, mentre le altre navi torneranno indietro.
    Nel momento in cui il nuovo pianeta viene creato, la colonizzatrice viene smantellata per ottenere le prime parti strutturali della nuova colonia


    Colonizzazione:

    • Numero di pianeti ottenibili:
      Numero di pianeti = 1+ARROTONDA(livello della Tecnologia Astrofisica/2;0)
    • I pianeti nelle posizioni dalla 4 alla 12 sono colonizzabili a partire dal primo livello di Astrofisica.
      I pianeti in posizione 3 e 13 sono colonizzabili a partire dal quarto livello di Astrofisica.
      I pianeti in posizione 2 e 14 sono colonizzabili a partire dal sesto livello di Astrofisica.
      I pianeti in posizione 1 e 15 sono colonizzabili a partire dall'ottavo livello di Astrofisica.



    Funzionamento e consigli


    Per poter colonizzare un nuovo pianeta, il livello mancante della tecnologia Astrofisica deve essere stato sviluppato ed attualizzato nell'account, tramite login, prima che la Colonizzatrice giunga a destinazione. Per colonizzare un pianeta è necessario mandare una Nave Colonizzatrice in uno spazio vuoto del sistema solare scelto. La procedura per effettuare questa operazione è analoga all'invio di qualsiasi altra flotta, con la differenza che la missione da sceglere nell'apposita schermata è "colonizzazione" e che lo spazio del pianeta bersaglio non deve essere occupato da pianeti di altri giocatori o da Pianeti Distrutti. È dunque necessario accedere al menu Flotta del pianeta, o della luna, sul, o sulla, quale si trova la vostra Colonizzatrice, impostare 1 nel campo relativo al numero di navi da inviare corrispondente alle Colonizzatrici e quindi cliccare sul pulsante "Avanti", dopodiché vanno inserite le coordinate dello spazio di destinazione, assicurandosi che non il carburante necessario non superi la capacità massima della stiva della nave e che dunque la destinazione non sia troppo distante dal pianeta o dalla luna di partenza (è possibile accompagnare la Colonizzatrice con delle Navi Cargo per ovviare ai problemi di stiva, oppure ridurre la percentuale di velocità con l'apposito menu a tendina nella schermata di scelta della destinazione), e dunque premere il pulsante "Avanti", successivamente non resta che scegliere il missione di "colonizzazione", ossia l'unica disponibile, e cliccare nuovamente sul tasto "Invia flotta" per dare il via alla missione di colonizzazione.
    Non si possono colonizzare i pianeti già occupati. Se le caratteristiche del pianeta colonizzato non sono soddisfacienti, è sempre possibile abbandonarlo e tentare nuovamente la colonizzazione in un nuovo spazio oppure, una volta che il pianeta distrutto scomparirà, nel medesimo.
    Colonizzando nuovamente un pianeta che si è distrutto, si otterrà un pianeta dalle caratteristiche simili, tuttavia gli spazi e quant'altro saranno, nel limite consentito dal gioco, differenti, ciò non esclude tuttavia che una coincidenza possa portare a ritrovarsi un nuovo pianeta identico a quello precedentemente abbandonato. Per maggiori informazioni al riguardo, consultare il capitolo relativo a Pianeta


    Ogni colonia, compreso il pianeta madre quando si crea un nuovo account, ha a disposizione 500 unità di metallo, 500 unità di cristallo e 0 unità di deuterio.
    È possibile caricare delle risorse insieme alla missione di colonizzazione, nel qual caso esse saranno disponibili sul pianeta al momento della sua formazione, unitamente alle normali 500 unità di Metallo e 500 unità di Cristallo. Nel caso venissero mandate altre navi insieme alla colonizzatrice, ad esempio per avere abbastanza stiva in modo da contenere il carburante per raggiungere posizioni lontane, oppure per caricare un maggior numero di risorse, esse torneranno al pianeta di origine una volta completata la missione.


    Tentando di inviare una missione di colonizzazione avendo già tutte le colonie che la tecnologia Astrofisica rendere disponibili, si riceverà un messaggio di avviso indicante che non è possibile supportare altre colonie con il proprio livello di Astrofisica e che è possibile avere una nuova colonia ogni 2 livelli di questa tecnologia per poter colonizzare ancora con successo. Questo messaggio offrirà inoltre anche la possibilità di scegliere se annullare la missione oppure se inviare ugualmente la flotta.



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  • Missioni


    Attacco


    Questa missione permette di attaccare pianeti o lune di altri giocatori con la propria flotta.


    Funzionamento


    Un giocatore può attaccare un altro giocatore con qualsiasi nave di cui dispone, eccezione fatta per i satelliti solari che non possono muoversi. La missione può essere ritirata in qualsiasi momento (ovviamente del viaggio d'andata). Appena la flotta raggiunge il pianeta/luna obiettivo, essa torna istantaneamente indietro a differenza dello stazionamento (con l'eccezione dello stazionamento a tempo zero), a meno che non venga del tutto distrutta. Quando la flotta d'attacco giunge sul bersaglio, essa combatte contro le difese e le navi presenti su di esso. L'esito dello scontro può variare, a seconda delle forze in gioco, ed essere una vittoria da parte dell'attaccante, un pareggio, o una sconfitta.
    Come per ogni altra missione, è possibile scegliere una percentuale di volo. La missione risulta falangiabile normalmente, purché non avvenga tra due lune. Bisogna sempre però tenere in mente che attaccando un altro giocatore, inevitabilmente si fornisce ad esso, qualora sia online, l'orario di arrivo della propria flotta, conoscenza che talvolta può rivelarsi pericolosa per l'attaccante stesso.


    Esito


    In caso di vittoria, il rapporto di combattimento (o CR, da combat report) è verde, e, dal punto di vista dell'attaccante, una vittoria implica che nel combattimento il difensore perde tutte le navi e le difese e l'attaccante riesce a saccheggiare il pianeta/luna bersaglio. Vincere NON implica l'assenza di perdite da parte dell'attaccante, ma unicamente la completa distruzione del difensore. Qualora alla fine dei round in cui avviene il combattimento il difensore o l'attaccante possiedano ancora navi o difese superstiti, l'esito è un pareggio, a cui corrisponde un rapporto di combattimento bianco. In seguito ad un pareggio, la flotta attaccante superstite torna al pianeta/luna di origine senza saccheggiare alcuna risorsa. Si ha una sconfitta quando, sempre mettendosi dal punto di vista dell'attaccante, ogni nave in attacco viene distrutta. La missione dunque non torna al pianeta/luna di origine, non essendoci più alcuna nave, escludendo a priori l'ipotesi di saccheggio del bersaglio.
    Da ricordare sempre che in ogni caso le difese (NON le navi) dopo un combattimento si ricostruiscono per circa il 70%: per fare un esempio, se il difensore prima dell'arrivo dell'attacco nemico aveva 100 lanciamissili, e l'esito dello scontro è una vittoria per l'attaccante, i lanciamissili alla fine dello stesso risultano distrutti se si guarda il rapporto di combattimento dettagliato, ma sul pianeta ne saranno presenti all'incirca 70, che appunto sono state ricostruite automaticamente senza alcuna spesa. La percentuale di ricostruzione delle difese può essere cambiata tramite l'acquisto dell'Ingegnere, che ne dimezza le perdite effettive.


    Scopo della missione: saccheggio e creazione di detriti


    Uno degli scopi per cui attaccare altri giocatori è razziare le risorse presenti sui loro pianeti o luna.
    Il saccheggio del bersaglio risponde a diverse regole. Innanzitutto le risorse massime caricate dalle navi dipendono dalla stiva vuota che esse hanno. Se al lancio dell'attacco sono state caricate delle risorse, esse occupano spazio che non può essere riempito da quelle saccheggiate. Le sonde spia non possono saccheggiare.
    La stiva, solo per la missione attacco, si comporta in maniera particolare: il metallo infatti occupa più posto di cristallo e deuterio, e pertanto con navi cargo contate sulla base della stiva strettamente necessaria non sarà possibile razziare tutte le risorse presenti. I simulatori tuttavia, nel fornire l'indicazione delle navi necessarie per avere il massimo bottino tengono conto di ciò.
    Se il bersaglio è onorevole (giallo nella visuale galassia) la percentuale di risorse rubate è pari al 75% di quelle presenti. Se il bersaglio è bandito (e dunque possiede accanto al suo nickname il simbolo caratteristico di colore rosso) essa ammonta al 100%. In qualunque altro caso è pari al 50%. Di conseguenza per depredare la totalità (o quasi) delle risorse di un nemico non bandito è necessario fare più attacchi, che saranno di numero minore nel caso esso sia un bersaglio onorevole.
    Va poi ricordato che in caso di sconfitta le risorse eventualmente già presenti sulle navi distrutte vanno perse (e non vanno al difensore); in caso di pareggio, le risorse inizialmente caricate non vanno perse ma vengono riportate indietro dalla parte di flotta superstite, anche qualora la stiva disponibile non sia sufficiente a trasportarle nella loro interezza.
    L'altra ragione più comune di un attacco è la distruzione delle navi altrui. Ogni nave distrutta (non solo del difensore, ma anche dell'attaccante) infatti produce dei detriti pari al 30% del proprio valore in metallo e cristallo, mentre il deuterio è irrecuperabile. La percentuale di detriti può variare a seconda dell'universo, e in alcuni universi anche le difese producono detriti. Al termine di uno scontro, in orbita attorno al pianeta, se sono state distrutte delle navi (o al limite delle difese negli universi speciali che lo prevedono) è presente un campo detriti che può essere raccolto con navi riciclatrici, generalmente inviate prima di mandare la flotta d'attacco. Un attacco è in gain, ossia ha un risultato vantaggioso per l'attaccante, se le perdite di quest'ultimo, in cui si conta generalmente anche la spesa di deuterio per l'invio delle navi, sono inferiori alle risorse catturate e ai detriti raccolti.


    Combattimento


    Per comprendere in maniera dettagliata il funzionamento della fase di combattimento (che avviene istantaneamente elaborata dal server) si rimanda a questa guida, di cui è consigliata caldamente la lettura:
    :freccia:Guida al funzionamento dei combattimenti
    Va ricordato che le tecnologie militari di Armi, Scudi e Corazze possono influenzare l'esito dello scontro.


    Autofleet, punti onore e protezione niubbo


    In alcuni casi, la flotta del difensore potrebbe fuggire prima dell'arrivo di quella attaccante. Tale comportamento, detto "ritirata strategica" o più comunemente "autofleet", è spiegato nel dettaglio nell'apposito capitolo della guida: :freccia: Protezione Noob
    Per capire se un attacco è onorevole o meno, per il funzionamento dei punti onore e il funzionamento della protezione niubbo in relazione agli attacchi, fare riferimento al link sopra oppure al paragrafo apposito di questa guida.


    Simulare lo scontro


    Una parte fondamentale di una strategia volta all'attacco è il determinare l'esito probabile di uno scontro prima che ciò avvenga. A tale scopo, nel tempo sono stati sviluppati dei simulatori che, inserendo le proprie navi e quelle del difensore con eventuali difese restituisce un esito probabile, applicando le regole di funzionamento del combattimento. I simulatori sono generalmente affidabili, anche se, data la casualità intrinseca al sistema di combattimento, vi è sempre un certo margine di errore.
    Alcuni simulatori, come SpeedSim, forniscono anche il rapporto flotta tra attaccante e difensore utile ai fini del calcolo della ritirata strategica (autofleet).
    I più usati sono di solito:
    :freccia: SpeedSim
    :freccia: OSimulate
    L'uso dei simulatori è ormai essenziale e solo i giocatori più esperti talvolta ne fanno a meno.


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  • Missioni


    ACS


    "ACS è l'acronimo di "Alliance Combat System". In pratica è un sistema che permette di unire in volo due o più flotte appartenenti a se stessi o ad altri giocatori: fino a 5 giocatori e 16 flotte in attacco e fino a 5 flotte in difesa.


    L'ACS può essere usato in due modi:


    • Attacco in ACS:


    • Difesa in ACS:




    [size=9]Per informazioni più dettagliate fare riferimento al capitolo della guida dedicato allo Stazionamento


    La spartizione dei detriti originatisi a partire da un azione ACS è a discrezione dei players (a patto che coloro che si suddividono i detriti abbiano avuto un peso significante nell'attacco - come da specifica 5.11 ACS).


    Tool ufficiale spartizione detriti - Per agevolare il lavoro di tutti, è possibile utilizzare questo tool, che permette in maniera rapida di calcolare la divisione più equa dei detriti di un ACS. Nel caso di acs difensivi viene stimata la ricostruzione del 70% delle difese. Per vostra informazione, il risultato generato comprende le perdite di ogni singolo giocatore compreso il relativo guadagno.


    E' possibile utilizzare la funzione ACS per distruggere parte della propria flotta da soli, attaccandola, ma non sui propri pianeti. Infatti, contrariamente a quanto dicono certe voci che girano, anche se qualcuno vi invita, al momento di inviare la vostra flotta verso un vostro pianeta non comparirà mai, in nessun caso l'opzione "attacco federale" ma solo "trasporto" o "schieramento".
    E' invece possibile stazionare parte della flotta su un pianeta di un alleato/amico e attaccare con il resto quello stesso pianeta.
    Infine, anche se viene ritirata flotta principale le flotte federate continuano la missione e giungono ugualmente sul bersaglio combattendo. Se la flotta principale viene ritirata, la seconda flotta inviata in ordine diventa la nuova flotta principale, ed è sempre possibile invitare partecipanti e aggiungere le flotte.


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  • Missioni



    Spedizione


    Per Spedizione si intende l'invio di una flotta in missione speciale, detta "Esplorazione", che può ottenere risultati random.
    L'esplorazione può essere effettuata verso aree apposite, situate nella posizione 16 di ogni sistema solare, e userà uno slot flotta. La missione di esplorazione ha una destinazione (la posizione 16 di un sistema solare), un tempo viaggio e una durata; si può specificare il tempo di permanenza della flotta nella zona esplorazione. Per poter inviare spedizioni è necessario aver ricercato la Tecnologia Astrofisica.


    • Numero massimo di spedizioni effettuabili contemporaneamente:
      INT(RADQ(Livello della Tecnologia Astrofisica))
    • Tempo di permanenza standard (non modificato da ritardi o altri fattori) massimo delle navi nello Spazio Esterno:
      Ore = livello della Tecnologia Astrofisica
    • Tempo di rientro massimo dallo spazio esterno:
      Tempo di rientro massimo = tempo di rientro standard + ritardo, dove ritardo = (durata della spedizione * X)/velocità dell'universo.
      X è un fattore random: la maggior parte delle volte assume il valore 2, a volte il valore 3, raramente il valore 5.


      Una spedizione che dura 1 ora in un Universo 1X, può accumulare a seconda dei casi un ritardo di 2 ore, 3 ore, 5 ore.


    Una flotta si intende "in spedizione" sia durante la permanenza in zona propriamente detta che durante il viaggio di andata e di ritorno, per cui il numero massimo di spedizioni inviabili è dato dalla somma delle flotte in arrivo, in permanenza o in ritorno da una zona di spedizione.
    L'invio di una flotta in spedizione consuma uno slot flotta e genera tre righe nel riepilogo: una per l'arrivo in zona di spedizione, una per la permanenza in zona, una per il tempo di ritorno.


    La spedizione può portare ai seguenti risultati:

    • Ottenere navi (non Morti nere);
    • Ottenere della materia oscura gratuitamente;
    • Ottenere risorse (il limite massimo di risorse caricabili è rappresentato dal max cargo libero sulle navi, ovviamente potremmo trovarne anche meno di detto limite);
    • Ottenere un mercante e quindi effettuare uno scambio, ricordando che è sempre e solo 1 il mercante che abbiamo a disposizione, se ne troviamo un altro prima di aver utilizzato il precedente che scambia la stessa risorsa verrà mantenuto solo quello coi tassi più vantaggiosi);
    • Nessun risultato (le navi inviate nella spedizione ritornano nella stessa situazione in cui sono partite);
    • Le navi inviate possono essere attaccate da Alieni o Pirati. Non è scontato che la flotta che attacca le nostre navi sia soverchiante, potremmo anche vincere lo scontro (non si formano detriti);
      Di norma esistono 3 livelli di Pirati/Alieni dai più buoni ai più cattivi;
    • La flotta sparisce misteriosamente (La percentuale che accada questa questa possibilità è piccola);
    • Errore di navigazione (cambia il tempo di volo di ritorno - se hai stabilito che torni per le 17:00:00 potresti ritrovartela ad esempio alle 21:12:44 o alle 16:34:03...).



    Dettagli generali sui ritrovamenti


    La chance che succeda qualcosa cresce con il tempo passato in zona di spedizione (es. una spedizione di 1h ha meno possibilità di trovare qualcosa rispetto a una di durata maggiore).
    Più è visitata la zona di esplorazione, minori sono le chance di ottenere eventi. Le zone di esplorazione lasciate "in pace" si "rigenerano"; inoltre, la grandezza e la composizione della flotta non hanno effetti sulla probabilità che accada qualcosa. Logicamente influenzano il risultato degli eventi:

    • Una flotta composta da molti cargo, ad esempio, può portare via un maggior quantitativo di risorse se l'evento è il ritrovamento di un giacimento di risorse abbandonate, anche se ha meno possibilità di difesa;
    • Una flotta con alta capacità di combattimento (es. i Battlecruiser) hanno migliori probabilità di difendersi, ma se trovano un giacimento di risorse, porteranno via meno materiale;
    • Se la flotta trova navi abbandonate, una flotta numerosa può trainare e rimorchiare più navi rispetto a una flotta meno numerosa;
    • Se la flotta contiene Sonde Spia, viene comunicato quanto di recente è stata "visitata" quell'area.


    Mandare dunque una Sonda Spia insieme alla flotta è un metodo usato per sapere se la zona nella quale si mandano le spedizioni si è saturata o no, fin quando dice "Sembra che questa parte di universo non sia ancora stata esplorata" quella zona è ancora sfruttabile per fare spedizioni, quando il messaggio cambia. Se si effettuano tante spedizioni nello stesso sistema solare, le percentuali dei ritrovamenti infatti si modificano e può capitare un intensificazione dei ritrovamenti Quaint e simili (chiamata "Era dei Quaint"), per ovviare a questo problema, basta cambiare il sistema solare nel quale si fanno le spedizioni. Dopo qualche giorno, si potrà ricominciare ad usare il sistema solare originario.



    Ritrovamento di Navi


    Per quanto riguarda il ritrovamento di navi possono essere trovate tutte le navi "sbloccate", cioè fino ad un livello sopra l'ultima nave mandata secondo questo elenco:

    • Sonda Spia
    • Cargo Leggero
    • Caccia Leggero
    • Cargo Pesante
    • Caccia Pesante
    • Incrociatore
    • Nave da Battaglia
    • Incrociatore da battaglia
    • Bombardiere
    • Corazzata


    Non è comunque possibile trovare in spedizione Riciclatrici, Colonizzatrici o Morti Nere.



    Integrità strutturale ed ExpoPoints


    L'integrità strutturale della flotta inviata influenza tuttavia il risultato di una spedizione. L'integrità strutturale (IS) per ogni nave è data dalla somma del metallo e del cristallo utilizzati per costruirla, quindi ad esempio, una Nave da Battaglia costa 45.000 unità di metallo e 15.000 unità di cristallo, quindi avrà un IS pari a 60.000.
    L'IS influenza i ritrovamenti; come vederemo, il risultato delle spedizioni è correlato ai "Punti Spedizione" (ExpoPoints - Expedition Points) della flotta mandata in spedizione ed in particolare con l'introduzione della versione 3.x.x, per ogni 1.000 punti di IS mandata in spedizione si ottengono 5 “Punti Spedizione”; quindi ad esempio, la Nave da Battaglia che come abbiamo visto ha un IS di 60.000 ha un valore in “Punti Spedizione” pari a 300 (60.000x5/1000).


    Ogni nave ha un valore proprio di ExpoPoints, come da tabella:

    • Riciclatore 80
    • Colonizzatrice 150
    • Morte Nera 45.000
    • Sonda Spia 5
    • Cargo Piccolo 20
    • Caccia Leggero 20
    • Cargo Grande 60
    • Caccia Pesante 50
    • Incrociatore 135
    • Nave da Battaglia 300
    • Incrociatore da battaglia 350
    • Bombardiere 375
    • Corazzata 550


    Si possono avere ritrovamenti di risorse e navi tanto maggiori quanto più grande il valore di ExpoPoints della flotta mandata in spedizione, ma esistono dei limiti in base al punteggio del top 1 in classifica generale:

    • meno di 100.000 punti - il limite di punti spedizione è pari a 2.500
    • tra 100.000 e 1.000.000 di punti - il limite di punti spedizione è pari a 6.000
    • tra 1.000.000 e 5.000.000 di punti - il limite di punti spedizione è pari a 9.000
    • tra 5.000.000 di punti e 25.000.000 - il limite di punti spedizione è pari a 12.000
    • tra 25.000.000 di punti e 50.000.000 - il limite di punti spedizione è pari a 15.000
    • tra 5.000.0000 di punti e 75.000.000 - il limite di punti spedizione è pari a 18.000
    • tra 75.000.000 di punti e 100.000.000 - il limite di punti spedizione è pari a 21.000
    • oltre 100.000.000 di punti - il limite di punti spedizione è pari a 25.000


    Quindi se ad esempio il primo in classifica del vostro universo ha 4.500.000 di punti, mandare una flotta con valore di punti spedizione superiore a 9.000 unità è inutile.




    Pirati, Alieni e Materia Oscura


    Le composizioni flotta di pirati ed alieni sono influenzate dalle navi mandate, e in particolar modo sono date da 2 componenti, la prima è data da una % della flotta mandata in spedizione, la seconda parte è data da un "bonus" proprio della flotta dei pirati o alieni e dipende dal "livello" dei Pirati o Alieni, in particolare circa il 90% dei pirati e degli alieni sarà di livello 1, circa il 9% di livello 2 e circa l'1% di livello 3, nel dettaglio le flotte avranno questa composizione:


    Pirati

    • Livello 1: IS = (30% ± 3%) ISinv. + 5 caccini
    • Livello 2: IS = (50% ± 5%) ISinv. + 3 incrociatori
    • Livello 3: IS = (80% ± 8%) ISinv. + 2 navi da battaglia


    Alieni

    • Livello 1: IS = (40% ± 4%) ISinv. + 5 caccioni
    • Livello 2: IS = (60% ± 6%) ISinv. + 3 incrociatori da battaglia
    • Livello 3: IS = (90% ± 9%) ISinv. + 2 corazzate


    Le flotte dei Pirati avranno le tecnologie di combattimento 3 livelli in meno rispetto a quelle della flotta inviata, mentre le flotte aliene avranno 3 livelli in più.


    quindi ad esempio, mandando una flotta con tecnologie 10-10-10, le flotte Pirata avranno tecnologie pari a 7-7-7, le flotte aliene 13-13-13


    Anche la materia oscura ritrovata in spedizione non è sempre la stessa ma la sua quantita è classificabile in tre varianti distinte, "Piccolo", "Medio" e "Grande":

    • Piccolo: tra 101 e 200 MO;
    • Medio: tra 201 e 500;
    • Grande: il ritrovamento di Materia Oscura ha un entità superiore a 501 (non si conosce il limite superiore, si hanno testimonianze di ritrovamenti superiori alle 2.000 unità).


    Come ultima ma importante nota, le navi in spedizione sono falangiabili se partono da pianeta, infalangiabili se partono da luna.
    Le flotte in esplorazione sono richiamabili. Si consiglia, tuttavia, di non utilizzare la spedizione come forma di fleetsave, in quanto c'è la possibilità - seppur remota - che la flotta sparisca.


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  • Missioni


    Distruzione luna


    Questa missione è volta alla distruzione della luna nemica tramite l'impiego di morti nere.
    Per maggiori informazioni, fare riferimento al capitolo della guida relativo alla Luna.


    Attacchi lunari con Morte Nera

    • chance di distruggere la luna:
      ((100-RADQ(dimesione luna))*(RADQ(numero di R.I.P.))/100))) :freccia: si ottiene un numero decimale che moltiplicato per 100 ci darà la percentuale
    • chance che la morte nera sia distrutta
      ((RADQ(dimesione luna)/2)/100))) :freccia: si ottiene un numero decimale che moltiplicato per 100 ci darà la percentuale


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  • Missioni


    Stazionamento


    Questa missione permette di portare la propria flotta nell'orbita di un pianeta/luna appartenente solo ad un amico o ad un alleato (o entrambi), in modo tale da difenderlo.



    Funzionamento


    Una flotta può esse lasciata in stazionamento sul pianeta in oggetto per diversi intervalli di tempo, che vanno da 0 (appena giunge a destinazione torna indietro) a 32 ore. Con il crescere del tempo di stazionamento aumenta anche il consumo di deuterio: una flotta consuma un tot di deuterio per ogni ora di stazionamento, a cui si aggiunge il costo del viaggio in sè. Il consumo di deuterio in stazionamento è pari ad 1/10 del consumo di carburante indicato nelle caratteristiche delle navi. La base d'appoggio ha lo scopo di rifornire la flotta in orbita in modo tale da permetterle di stare in stazionamento per più tempo di quello originariamente previsto, ma è di poca utilità tenendo conto dell'effettivo uso nel gioco della missione stazionamento. Chiaramente le navi dello stazionatore potranno effettivamente avere una funzione solo una volta giunte sul pianeta destinazione (che non può essere usato come ulteriore base da cui inviare altre missioni)). Le risorse che esse trasportano NON vengono depositate su di esso. La missione è ritirabile in qualsiasi momento; essa compare in falange sia sul pianeta di partenza (qualora venga mandata da pianeta), su cui compare il futuro rientro della flotta, e sul pianeta destinazione, su cui invece compare l'orario di arrivo della flotta e l'orario di ritorno (in countdown): dunque è possibile cogliere il momento in cui una flotta lascia il pianeta destinazione per tornare al pianeta/luna di partenza.
    Il massimo numero di giocatori in stazionamento è di 4 + il proprietario del pianeta/luna.



    Combattimento


    Se il pianeta/luna su cui è presente una flotta in stazionamento viene attaccato, questa combatterà affianco al difensore (in maniera analoga ad un attacco federale o ACS offensivo). Lo stazionamento è infatti un ACS difensivo: ciò significa che forma insieme alle difese o navi già presenti sul pianeta/luna una unica flotta di difesa.
    Esempio: se un giocatore A attacca un giocatore B su cui sta stazionando un giocatore C, la flotta di A si troverà a combattere contro la flotta di B e C insieme: se A ha 50 corazzate e sul pianeta di B ci sono 20 Navi da Battaglia e 5 cannoni al plasma, e C ha mandato in stazionamento una flotta composta da 30 corazzate e 100 navi da battaglia, le 50 corazzate di A si troveranno a combattere contro 120 Navi da battaglia, 30 corazzate e 5 cannoni al plasma.)
    Per maggiori informazioni sul sistema di combattimento, fare riferimento a questo capitolo della guida.



    Rilevare uno stazionamento


    Una flotta giunta nell'orbita del pianeta o luna di destinazione, se quest'ultimo/a è spiato, compare nel rapporto di spionaggio come se si trattasse di una normale flotta a terra e appartenente al difensore. Ciò significa che da una semplice spiata non è possibile determinare se e quali navi appartengano al proprietario del pianeta/luna e quali invece siano stazionate. E' pur sempre possibile calcolare i punti totali di flotta presenti nel rapporto di spionaggio e paragonarli a quelli del giocatore spiato che si possono ricavare dalla classifica esercito: se i primi eccedono gli ultimi allora senza alcun dubbio è presente una flotta in stazionamento; va tuttavia da sè che questo metodo è solo assai raramente applicabile e fornisce indicazioni ridotte.
    Nel rapporto di combattimento, poi, se la flotta attaccante non viene distrutta al primo round, allora l'attaccante vedrà distintamente le flotte come appartenenti ai singoli giocatori; ciò è valido in qualunque caso per il difensore.
    La falange dunque, ovviamente solo su pianeta, è un altro strumento tramite il quale è possibile determinare la presenza di eventuali flotte in stazionamento, purchè la missione non avvenga tra due lune: in tal caso è del tutto invisibile (a meno di mooncrash) in quanto non è possibile falangiare le lune.



    Ninjare


    Lo stazionamento è usato spesso come tecnica per compiere "Ninjate".
    E' evidente da quanto detto sopra che lasciare una flotta in stazionamento per ore è rischioso e non rappresenta una forma di difesa sicura, anzi: c'è sempre chi è in grado di distruggere da solo le flotte unite di più giocatori. Lo stazionamento dunque trova applicazione soprattutto in caso d'attacco, con l'azione di Ninjata.
    Se un giocatore A è sotto attacco, e all'attacco manca un determinato lasso di tempo, può chiedere aiuto a un giocatore B che ci mette di meno ad arrivare, che staziona le sue navi (in grado unite a quelle di A di distruggere le navi attaccanti) su A in modo che arrivino sul pianeta/luna sotto attacco pochi secondi prima di quest'ultimo. In questo modo, con una flotta opportuna, i difensori possono vincere e distruggere l'attaccante. Queste sono le basi della tecnica chiamata "Ninjata" e che rappresenta la più diffusa occasione di utilizzo della missione di stazionamento.


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  • Il sistema RSS (Notiziario)


    Il sistema RSS rendeva possibile il ricevere notifiche riguardanti il proprio account direttamente su qualsiasi dispositivo dotato di lettore RSS supportato.
    E' stato disattivato in data 24/11/2015.


    Tra detriti e amici io so bene chi scegliere

  • Guida al fleetsave


    Cos'è il fleetsave innanzi tutto?
    Dicesi fleetsave il mandare in giro per la galassia le proprio flotte, cariche di risorse, per evitare di venire distrutti durante la nostra assenza dal gioco.


    Il fleetsave è una delle cose più importanti del gioco.


    Premessa: non esiste il fleet che vi potrà assicurare la flotta salva per sempre. Ogni fleet deve essere usato con intelligenza, scegliendo bene in base al vostro stile di gioco e al tempo che potrete dedicarvi.


    Di seguito i fleet possibili:


    SCHIERAMENTO



    COLONIZZAZIONE




    RACCOLTA



    TRASPORTO



    ATTACCO



    SPIONAGGIO



    STAZIONAMENTO



    SPEDIZIONE


    Tra detriti e amici io so bene chi scegliere

  • Dizionario di OGame


    2x/Velocità doppia: indica un universo avente una velocità di gioco doppia rispetto agli altri, questo implica che le risorse verranno prodotte con il doppio della velocità, mentre i tempi di viaggio delle navi, così come i tempi di viaggio dei missili interplanetari saranno dimezzati, analogamente verranno dimezzati i tempi di costruzione delle infrastrutture planetarie e lunari, i tempi di produzione di difese, dei missili e delle navi ed anche il tempo di ricerca delle varie tecnologie. Allo stesso modo il consumo di deuterio della Centrale a Fusione verrà raddoppiato, mentre la produzione di energia, della stessa e delle altre fonti disponibili nel gioco, così come il consumo di energia, resterà invariata rispetto agli universi normali.
    La velocità non influisce sul tempo di permanenza in missioni di stazionamento e sul tempo di esplorazione dello spazio esterno in missioni di spedizione.


    Notazioni analoghe possono essere usate anche per universi con velocità ancora superiori come, per esempio, 4x oppure 5x, in questi casi le variazioni indicate sopra andranno calcolate allo stesso modo, ma con il fattore di moltiplicazione previsto per l'universo in questione. Alcuni universi hanno un fattore di velocità per i tempi di viaggio delle flotte (fattore di velocità delle flotte) e dei missili differente da quello di produzione di navi, difese ed edifici nonchè di produzione delle risorse da parte delle miniere (fattore di velocità dell'economia).


    ACS: sistema di combattimento presente solo in alcuni universi che permette ai più giocatori alleati o amici di unire le proprie flotte per attaccare o difendere un pianeta oppure una luna. Gli universi dotati di questo sistema hanno, in aggiunta alle altre, l'infrastruttura, planetaria e lunare, chiamata Base d'appoggio che consente di inviare carburante aggiuntivo alle flotte in stazionamento in modo da farle restare in orbita più a lungo prima che di tornare sul pianeta dal quale sono partite.


    Ally: alleanza.


    Attacco federale: particolare tipologia di attacco che vede la possibilità di unire, grazie al sistema ACS, flotte di due o più giocatori, fino ad un massimo di cinque, per attaccare il medesimo bersaglio. Il sistema ACS permette di unire in attacco un massimo di 16 flotte.


    BC: battlecruiser, dall'inglese incrociatore da battaglia.


    BS: battleship, dall'inglese nave da guerra.


    Bunker: pianeta o luna caratterizzati dalla presenza di un numero considerevolmente alto di difese, aventi lo scopo di disincentivare il più possibile gli attacchi. Spesso usato dai Minatori per proteggere le risorse prodotte ed evitare le razzie.
    La presenza di flotta diminusce solitamente l'effetto deterrente del bunker, in generale si può dire che tanto più la flotta è grande, tanto più l'effetto di ridurre la possibilità di attacco diminuisce.


    Caccino: Caccia Leggero


    CD/Debris field/DF: campo detriti generato dalla distruzione di flotta.


    Colo/Colonizz: colony ship, nave colonizzatrice.


    Combat report/CR: il raporto di un combattimento, visualizzabile da OGame e migliorabile con il tool combat report beautifer o altri dello stesso tipo.


    Combat report beautifer: incollando il rapporto di OGame su questo tool si avrà una visione migliore dei fatti accaduti in battaglia.


    Debris: detriti, sono le risorse liberate dalla distruzione di una flotta ed equivalgono al 30% delle risorse utilizzate nella produzione delle navi distrutte. I detriti sono composti unicamente dal 30% del Metallo e dal 30% del Cristallo impiegati nella costruzione delle navi, il Deuterio non può essere presente nei detriti.
    La percentuale di detriti può essere diversa in alcuni universi speciali. Per l'elenco delle caratteristiche degli universi esistenti :freccia: Caratteristiche degli Universi


    Fake target/Fake: falsi bersagli, usare un gran numero di navi/difese di bassa qualità per evitare che il fuoco vada su quelle di altà qualità.


    Falangiata: scansione effettuata con la Falange Sensoriale.


    Farmare: attaccare una farm, un pianeta ricco di risorse, generalmente con poche difese o con capacità difensive trascurabili, allo scopo di razziarne il più possibile.


    FleetCrash/Crashare: distruggere una flotta al fine di recuperare risorse dai detriti.


    Fleetsave/Fleet/FS: inviare la flotta in missione con tempi di volo lunghi al fine di non farla rimanere a terra mentre non si è online e in modo da non lasciare le risorse sul pianeta per poi farla rientrare al pianeta di partenza prima che la flotta giunga a destinazione, calcolando di essere online al momento del rientro. Oppure il fleetsave può consistere nel fare partire flotta e risorse pochi attimi prima di una battaglia al fine di evitare un fleetcrash e la conseguente razzia di risorse.


    GameForge/GF: la Gameforge Productions GmbH, spesso abbreviata GF, è l'azienda produttrice di OGame.


    Gravidown: attacco avente lo scopo di distruggere i Satelliti Solari costruiti per poter ricercare la Tecnologia Gravitonica, generalmente prima che questa sia stata ricercata. È spesso usato, a volte anche in modo sistematico, per impedire o rallentare il raggiungimento dei requisiti per costruire la Morti Nere da parte di un giocatore.
    Con la parola Gravidown si può fare riferimento anche all'attacco concordato avente lo scopo di distruggere i satelliti subito dopo che la Tecnologia Gravitonica è stata ricercata, in modo da recuperare i detriti ed evitare attacchi da giocatori nemici.
    Nel caso di attacco concordato valgono le regole del pushing :freccia:PUSHING


    Con l'introduzione del Terraformer è stato coniato anche il termine Terraformerdown, anche se impiegato molto di raro, indicante gli attacchi condotti allo scopo di distruggere i satelliti necessari a fornire l'energia per permettere l'ampliamento del Terraformer.


    Hall of Fame: letteralmente dall'inglese "sala della fama", indica la sezione del forum, comune a tutti gli universi, adibita all'esposizione dei CR delle battaglie avvenute in gioco aventi percentuali di formazione di luna da 1% a 19%, mentre ogni universo ha una sua sezione esclusivamente riservata agli HoF20%.


    HoF base/HoF20%: in genere sigla per Hall of Fame, anche se queste stanno a indicare degli attacchi specifici, gli HoF base sono quelli aventi probabilità di formazione di luna dal 1% al 19%, mentre gli HoF20% sono determinati da CR con indicata una probabilità di formazione di luna pari al 20%. Un HoF base per essere tale deve avere un minimo di 100'000 unità di risorse presenti nei detriti, mentre un HoF20% ne ha almeno 2'000'000.


    k: indica le migliaia (di unità per risorse).


    kk/M: indica i milioni (di unità di risorse).


    Light fighter/LF: caccia leggero.


    Moonmaker: giocatore che si presta ad effettuare tentativi di luna agli altri giocatori, le condizioni, impostate sempre nel rispetto del regolamento di gioco, posso essere svariate così come le modalità sono scelte e accordate dagli utenti coinvolti.


    Moontry/Tentativo di luna: distruggere volontariamente una flotta al fine di effettuare un HoF da 1% a 20% allo scopo di ottenere una luna grazie ai detriti.


    Nani o Naniti: Industrie Nanotecnologiche (forse è più comodo abbreviare).


    Ninjata: schieramento di flotta in arrivo pochi secondi prima di un attacco al fine di distruggere la flotta attaccante.


    Niubbo/Noob/Newbie: niubbo (o noob) Giocatore inesperto del gioco, da cui il termine protezione niubbo, o noob protection. Può anche essere impiegato per definire giocatori con un punteggio basso o che hanno iniziato da poco.


    ORP: programma per l'immagazzinamento dati su posizione pianeti/rapporti di spionaggio/rapporti di combattimento.


    Piallare: attaccare un giocatore al fine di distruggerne flotta e/o difese per riciclarne poi i detriti e/o per saccheggiare ingenti quantitativi di risorse presenti sul pianeta o sulla luna di destinazione, anche se l'obbiettivo principale di una piallata è molto più spesso la flotta, per tale motivo è sovente usato come sinonimo di fleetcrash.


    Pianeta Farm/Farm: La tua riserva di risorse extra. Pianeta ricco di risorse, spesso con depositi esagerati rispetto alle miniere e in genere con poca flotta. Spesso questi pianeti hanno difese mal costruite e sono quindi un facile e remunerativo obiettivo per i giocatori più esperti. Un pianeta diventa "Farm" se, una volta individuato, è oggetto di frequenti attacchi atti più a razziare risorse che a distruggere flotte.


    RakSim: il simulatore del lancio di missili.


    Rapid fire/RF: fuoco rapido, per una descrizione più approfondita :freccia:Guida al funzionamento dei Combattimenti


    Recy/Recycler: Nave Riciclatrice.


    RIP/DS/MN: Death Star, Morte Nera.


    Sbunkerata: attacco avente lo scopo principale di distruggere un bunker, viene generalmente condotto con l'impiego massiccio di Corazzate, talvolta Bombardieri oppure di Morti Nere.


    Spazi/Slot (riferito ai pianeti o alle lune): indica il numero massimo di edifici (o la somma dei livelli degli edifici) che possono essere costruiti su un pianeta.


    SpeedSim: il tool per simulare le battaglie.


    Spy report/SR: il rapporto generato da un'operazione di spionaggio.


    Spy tech: tecnologie per lo spionaggio.


    Stazionare/Stazionamento: possibile soltanto negli universi dotati del sistema ACS, significa che una flotta di un giocatore alleato o amico orbita intorno al proprio pianeta e, in caso di attacco, essa partecipa al CR insieme al difensore, come due giocatori distinti aventi però le flotte unite in una soltanto. Al pari dell'attacco federale anche per lo stazionamento c'è un limite al numero di flotte e di giocatori che possono partecipare alla difesa (5 players e 16 flotte)


    Terraformerdown: vedi gravidown.


    Uppare: sviluppare uno o più livelli aggiuntivi di una costruzione o di una ricerca.


    URL: URL è l'acronimo di Uniform Resource Locator, praticamente l'indirizzo identificativo, da immettere nella barra di ricerca di un browser di Internet (quali possono essere Internet Explorer, Mozilla FireFox o altri ancora), per poter raggiungere la corrispondente pagina web. Per esempio, nel caso del forum di OGame.it l'url può essere oppure http://board.it.ogame.gameforge.com/ oppure ancora http://board.it.ogame.gameforge.com/index.php.


    Tra detriti e amici io so bene chi scegliere

  • Formule usate nel gioco



    Capacità di deposito:


    Controspionaggio:


    Costo in deuterio per i viaggi:


    Tempo di Volo


    Tra detriti e amici io so bene chi scegliere

  • Dettagli di gioco più importanti



    Falange di sensori

    • Pianeta di partenza:
      - Tutti i tipi di invio flotta sono visibili. Eccezione: la missione schieramento è SEMPRE invisibile.
      - L'intera flotta è visibile, e viene mostrato il tempo di ritorno sul pianeta di partenza (NO schieramento).
      - La flotta è visibile anche dopo il richiamo, e viene mostrato il NUOVO tempo di ritorno sul pianeta di partenza (NO schieramento).
    • Pianeti d'arrivo:
      - SOLO la flotta in arrivo è visibile, viene mostrato l'orario di arrivo sul pianeta obiettivo.
    • Speciali:
      - Ritardi causati da attacchi in ACS o spedizioni vengono mostrati dalla falange.
      - I giocatori in protezione niubbo sono falangiabili.
      - I giocatori in modalità vacanza NON sono falangiabili.
      - Una luna NON è falangiabile.
    • Costi:
      - Ogni falangiata costa 5.000 unità di Deuterio.
      - Il refresh della pagina della falange costa altre 5.000 unità di Deuterio.


    Distruzione luna

    • Generale:
      - La luna scompare completamente al momento della distruzione.
      - Una nuova luna si può formare successivamente in seguito ad attacchi.
    • Proprie missioni - la luna distrutta è il punto di partenza:
      - I voli proseguono normalmente, il pianeta associato alla luna diventa il nuovo punto di partenza.
      - Questi voli appaiono, dal momento della distruzione luna, sulla falange di sensori. Eccezione è la missione schieramento - invisibile.
    • Proprie missioni e Stazionamento - La luna distrutta è l'obiettivo:
      - Il target diventa immediatamente il pianeta al quale apparteneva la luna.
      - In caso di trasporto le risorse verranno scaricate normalmente, stazionamento e schieramento atterreranno normalmente.
    • Missioni straniere - la luna distrutta è l'obiettivo:
      - I voli continuano verso la luna distrutta [ : : ] e ritornano normalmente.
      - Il raggiungimento della luna distrutta NON provoca azioni (né attacco, né scarico di risorse, né rapporti).



    Relocazione di un pianeta

    • La relocazione di un pianeta è impedita da:
      - Proprie flotte in volo da e verso il pianeta (e la luna associata).
      - Edifici, navi e difese in costruzione sul pianeta (e sulla luna associata).
      - Ricerche in corso fatte partire dal pianeta che si vuole spostare.
    • La relocazione di un pianeta NON è impedita da:
      - Flotte straniere che proseguono verso "pianeta distrutto".
    • Situazioni speciali:
      - I requisiti devono essere soddisfatti solo al momento della relocazione.
      - Sono possibili cambiamenti di posizione nei range 1-3 o 4-12 o 13-15.
      - Temperatura e immagine del pianeta verranno adeguati, il numero di spazi rimarrà invariato.
      - Nella vecchia posizione rimarrà "pianeta distrutto".
    • Il "pianeta distrutto":
      - Appartiene all'account "space" fino alla cancellazione.
      - È raggiungibile e falangiabile e le risorse possono essere consegnate.
      - Ricerche e produzione sono fissate a 0.
    • Anche la luna associata viene relocata:
      - Il portale viene disattivato per 24 ore. Anche smantellandolo, prima o dopo la relocazione, e ricostruendolo, esso sarà inutilizzabile a meno di non rifare la luna e ricostruirlo.
      - La falange di sensori NON viene disattivata.
    • Proprie flotte:
      - Le navi in viaggio verso la nuova colonia/luna non sono visibili alla falange e non consumano deuterio. Eccezione: I Satelliti Solari vengono spostati con la colonia/luna.
    • Costo:
      - 240.000 unità di Materia Oscura
      - La somma deve essere presente nell'account al momento dello start, ma verrà detratta solo se la relocazione va a buon fine.



    Pianeta abbandonato

    • L'abbandono del pianeta è impedito da:
      - Propri voli da e verso il pianeta (e la luna associata)
      - Edifici in costruzione (e sulla luna associata).
      - Ricerche in corso, partite da quel pianeta.
    • L'abbandono del pianeta NON è impedito da:
      - Flotte straniere – che proseguono verso "pianeta distrutto".
      - Navi e difese in costruzione. Vengono perse!
    • Il "pianeta distrutto":
      - Appartiene fino alla cancellazione all'account "space".
      - è raggiungibile e falangiabile, e le risorse possono essere consegnate.
      - Tutti gli edifici, difese, navi e risorse sono ancora presenti.
      - La produzione risorse è fissata a zero.
    • Anche la luna viene abbandonata!
      - Vedi anche "Luna abbandonata" poco sotto



    Luna abbandonata

    • L'abbandono della luna è impedito da:
      - Propri voli da e verso la luna.
      - Edifici in costruzione.
    • L'abbandono della luna NON è impedito da:
      - Flotte straniere – che proseguono verso "Luna distrutta"
      - Navi e difese in costruzione. Vengono perse!
    • La "luna distrutta" (colorata in rosso):
      - Appartiene fino alla cancellazione all'account "space".
      - I livelli di ricerca sono impostati a zero.
      - Impedisce la formazione di una nuova luna
      - Può essere attaccata (anche dal proprietario originale).



    Account, pianeti o lune in cancellazione

    • Pianeti e lune vengono cancellati alle 3:00 CET:
      - Attivando la cancellazione dell'account, dopo 7 giorni più il tempo rimanente alla successiva 3:00 CET.
      - All'abbandono di un pianeta/luna, dopo 1 giorno più il tempo rimanente alla successiva 3:00 CET.
    • Flotte su un pianeta/luna cancellato:
      - Tutte le flotte (sia in andata che in ritorno) verranno riportate indietro al pianeta/luna di partenza pochi minuti dopo.
      - È rischioso inviare flotte verso questi obbiettivi.
    • Voli verso il campo detriti di un pianeta/luna cancellato:
      - Raggiungono il campo detriti e lo raccolgono.



    Sistema di combattimento

    • Campo detriti:
      - il 30% del metallo e cristallo delle navi distrutte genera il campo detriti (Altre percentuali in universi speciali).
      - Lo 0% del metallo e cristallo delle difese distrutte genera il campo detriti (Altre percentuali in universi speciali).
    • Risorse razziate:
      - Il 50% negli attacchi neutrali e disonorevoli
      - Il 75% negli attacchi onorevoli
      - Il 100% attaccando un Bandito
    • Attacchi in ACS:
      - Numero massimo di players: 5
      - Numero massimo di flotte: 16
    • Stazionamento:
      - Massimo numero di player: 4 (oltre al Difensore)
      - Massimo numero di flotte: 16



    Tempi di intercettazione

    • Esempio: orari calmi:
      - 20:00:00 - Ritorno della flotta intercettata.
      - 20:00:03 - Impatto della flotta d'attacco (considerando il fatto che il fleet necessita di 0-2 secondi)
      - 20:00:07 - Arrivo della riciclatrice sul campo detriti (considerando il fatto che il campo detriti necessita di 1-3 secondi, prima vengono fatti i calcoli della battaglia)
    • Esempio: ora di punta:
      - 20:00:00 - Ritorno della flotta intercettata.
      - 20:00:04 - Impatto della flotta d'attacco (considerando il fatto che il fleet necessita di 1-3 secondi)
      - 20:00:10 - Arrivo della riciclatrice sul campo detriti (considerando il fatto che il campo detriti necessita di 2-4 secondi, prima vengono fatti i calcoli della battaglia)
    • Tenere a mente:
      - La lentezza del browser/velocità degli universi/nuovi universi: aggiungi il tempo dalla tua esperienza di gioco.



    Spedizioni

    • Varie:
      - Le spedizioni si effettuano alla posizione 16
      - La posizione non è falangiabile
      - Non si formano Campi Detriti (le risorse perse scompaiono)
      - Tutte le navi possono essere trovate, ad eccezione di Colonizzatrici, Riciclatrici e Morti Nere
    • L'ammontare dei risultati dipendono dal punteggio del primo in classifica, con i seguenti limiti:
      - 10K
      - 100K
      - 1KK
      - 5KK
      - 25KK
      - 50KK
      - 75KK
      - 100KK



    Mercante

    • Mercante ricevuto con le spedizioni:
      - Viene mantenuta la migliore quotazione
    • Tassi di scambio per tutti i commerci (Met : Cri : Deu):
      - Minimo: 2.10 : 1.40 : 0.70
      - Medio: 2.685 : 1.790 : 0.895
      - Massimo: 3.00 : 2.00 : 1.00
    • Frequenza di distribuzione (Met / Cri / Deu):
      - 15% fornisce direttamente il massimo: 3 / 2 / 1
      - 12,5% fornisce un tasso inferiore a: 2.40 / 1.60 / 0.80
    • Costo:
      - Per chiamare un Mercante si spendono 3.500 unità di Materia Oscura
      - Cambiare i tassi di scambio costa altre 3.500 unità di Materia Oscura



    Protezione niubbo

    • Da 0 a 50.000 punti: protezione generale in rapporto 1:5
    • Da 50.000 a 500.000 punti: protezione generale in rapporto 1:10
    • Fuga della flotta possibile per i players in protezione niubbo (purché si tratti di combattimento disonorevole e ci sia abbastanza deuterio):
      - Il rapporto base è 1:5
      - Con l'Ammiraglio è possibile cambiarlo in 1:3



    Scripts

    • 3:00 CET ogni giorno:
      - Logout dei server
      - Rimozione dei Campi Detriti (solo al lunedì)
      - Cancellazione dei pianeti/account/lune
    • Classifica:
      - Aggiornata ogni 5 minuti e ad ogni Login
      - L'indicazione della variazione di punteggio viene resettata alle 3:00 CET



    Valori limite

    • Numero massimo di navi messe in costruzione nel cantiere navale: 9999
    • Numero massimo di difese messe in costruzione: 9999
    • Numero massimo di gradi in alleanza: 25
    • Numero massimo di utenti in lista amici: 1000
    • Numero massimo di messaggi: 6 in 5 minuti (26 con il Commander) e 50 in un giorno.



    Circolarità degli universi e dei sistemi solari
    La circolarità degli universi consente di raggiungere le galassie piu distanti con tempi molto piu bassi.


    Infatti, con gli universi lineari, il tempo di volo tra una galassia con numero inferiore e una galassia con numero superiore era calcolato in base al percorrere tutte le galassie con numeri intermedi. (i.e. da galassia 1 a galassia 9 era come percorrere galassia 2, 3, 4 e così via fino a 9).
    Ad esempio, su un server con velocità flotte 1X e propulsore a combustione livello 6, il tempo di percorrenza con un cargo leggero dotato di quel propulsore in un universo lineare è di circa 13 ore e 45 minuti.
    Con questa implementazione (dunque in un universo circolare) il tempo di volo si riduce a 4 ore e 51 minuti circa, ovvero lo stesso tempo che si impiega a passare da galassia 1 a galassia 2.


    Il discorso è analogo per quanto riguarda la circolarità dei sistemi solari. Grazie ad essa è infatti possibile volare da sistema 1 a sistema 499 come se ci fosse un solo sistema di distanza.
    Ad esempio, con un cargo leggero in un server 1X con propulsore a combustione livello 6, per volare da sistema 21 a sistema 499 in un universo lineare si impiegano circa 7 ore e 32 minuti.
    Dopo questa implementazione il tempo di volo è diventato di circa 2 ore e 21 minuti


    Oltre ai tempi di volo, la circolarità va a riguardare anche il raggio della falange e i missili interplanetari: da sistema solare 1 è possibile falangiare sistema 499 e via via a scendere in base al livello della falange. I missili possono essere lanciati dal sistema solare 1 a 499 e via via a scendere in base alla gittata.


    N.B. il sistema sceglie automaticamente il percorso che consente di impiegare il tempo minore.



    Comportamento al cambio d'ora da legale a solare e viceversa
    Al cambio dell'ora i server di OGame correggono automaticamente i tempi di arrivo delle flotte in volo, e di qualsiasi altra azione in corso, adattandoli al nuovo sistema di calcolo delle ore, con il seguente criterio:
    La durata di volo delle vostre flotte rimane invariata, es. se avete impostato 8 ore di viaggio, la durata del fleet save durerà sempre 8 ore, indipendentemente dall'orario di arrivo.


    Tra detriti e amici io so bene chi scegliere

  • Guida al combattimento


    INDICE
    (Clicca sulle voci sottostanti per andare direttamente al punto interessato):




    1) Svolgimento battaglia


    1b) Bersagli fantasma


    1c) Ordine di fuoco


    2) Potenza di attacco


    3) Integrità strutturale


    4) Corazza


    4b) Spiegazione della corazza al 30%+1 con relativo schema di esempi


    5) Scudo


    5b) Approfondimento scudo: 1/100 (1%) del suo valore.


    5c) Eccezione all'immunità dello scudo


    6) Fuoco rapido (RF = Rapid Fire)


    6b) Fuoco Rapido e Bersagli fantasma


    7) Esempio pratico - simulazione di una battaglia


    8 ) Il Settimo round (il "Round +1")


    9) Missili Interplanetari (come applicano la loro potenza di fuoco)


    10) Tabelle % esplosioni (1-6 Round) - Navi Vs Difesa / Navi Vs Navi / Difesa Vs Navi


    11) Tabelle proporzione costi Difese e Navi



    Tra detriti e amici io so bene chi scegliere

  • Supporto al gioco


    Canale IRC


    Il canale IRC #ogame.it è il canale ufficiale sulla rete IRC GameForge per la comunità di Ogame.it. Nel canale troverete, oltre che altri giocatori, membri dello staff quando presenti.


    In canale è possibile ricevere supporto per quanto concerne domande generiche di gioco/forum. Non è in alcun modo possibile contestare sanzioni ricevute in gioco/forum, nè avere informazioni sul proprio specifico account: per questo è necessario compilare ticket al servizio di supporto, scrivendo dalla mail registrata nel proprio account.


    QUI è disponibile una guida completa su IRC e su vari client disponibili per connettersi alla rete IRC.


    Tra detriti e amici io so bene chi scegliere

  • Supporto al gioco


    Sistemi e regole base di protezione account


    Alcune consigli da seguire per evitare "problemi" con il proprio account di gioco:

    • Utilizzare una password alfanumerica (composta da letter e numeri) e NON una parola di senso compiuto;
    • Evitare categoricamente di comunicare la password a terzi (anche amici), se lo si e' costretti a fare (es: accesso per inserimento modalità vacanza), utilizzare successivamente, cambiandola, una password diversa (e mai utilizzata prima);
    • Accertatevi sempre dell'identita' del GO: quando replicate a una email, accertatevi che l'indirizzo di risposta sia EFFETTIVAMENTE quello del GO;
    • Accertatevi che le comunicazioni di GameForge, o comunque qualsiasi altro link vi venga comunicato via email, sia effettivamente quello del gioco: il link "originale" di ogame e': http://it.ogame.gameforge.com nessun altro link e' necessario per giocare (il forward su altri indirizzi avviene in automatico).
    • Evitate nel modo piu' assoluto di "incollare" messaggi del gioco che contengono "link" (es: il proprio username con coordinate, ecc.) in una email: il link contenuto, contiene anche il vostro "SessionID" che puo' essere utilizzato per accedere al vostro account anche SENZA conoscere la vostra password.
    • è consigliato l'ultilizzo di mail diverse da hotmail e live



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  • Supporto al gioco


    Come effettuare uno screenshot


    Lo screenshot non è altro che un'immagine dello schermo presa in un determinato istante. Potrebbe essere necessario per comunicazioni sia gioco che forum tramite supporto. Per acquisire lo screenshot, vi basta premere il pulsante "Stamp R Sist", collocato nella parte alta della tastiera, alla destra di F12 (per i computer portatili molto spesso succede che dobbiate premere il tasto funzione "FN" prima di premere il tasto STAMP per poter effettuare lo screenshot).



    Ci sono inoltre vari tool in caso lo screenshot automatico non funzioni come per esempio PicPick oppure vi basta premere ALT - STAMP e copiare l'immagine salvata su un nuovo documento di Paint (sempre presente nei sistemi operativi Windows).


    Una volta che avete l'immagine che dovete condividere, l'immagine deve essere hostata per avere un link internet assegnato e condivisibile. Ci sono svariati siti che permettono l'hosting dell'immagine, uno dei tanti è Tinypic. Di seguito troverete una breve guida al funzionamento di quest'ultimo.


    Cliccate su "Sfoglia" quindi scegliete quale immagine caricare. Una volta fatto ciò e scelta l'immagine da hostare, cliccate su "Upload Now!"



    A questo punto vi comparirà un captcha (richiesta di codice di sicurezza) in cui dovrete inserire le lettere dell'immagine nel campo sottostante e, quindi, cliccare sul tasto "Upload Now!"



    Una volta completata la procedura di upload, verrete reindirizzati nella finestra di upload completo. Tinypic ha la comodità di fornirvi direttamente l'url dell'immagine nel campo "Direct Link for Layouts".



    A questo punto per poter inserire l'immagine sul forum vi basterà aprire un nuovo messaggio (privato, sul forum) e cliccare sul pulsante "Inserisci Immagine" nel pop up che vi apparirà dovrete inserire il link che avete ricevuto nel campo "Direct Link for Layouts" (ctrl + v oppure tasto destro "Incolla").


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  • Informazioni Finali


    L'Universo di OGame è in costante aggiornamento. Se notate errori e/o aggiornamenti che devono essere aggiunti non esitate a contattare un membro dello staff, che provvederà alla revisione e correzione della guida.


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