Make Ion Cannons Great Again !

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    • Make Ion Cannons Great Again !

      Nome Suggerimento: Rendere gli Ionici utili a qualcosa.

      Spiegazione suggerimento: Aggiungere una piccola funzione al Cannone Ionico per cui, se colpisce una nave con uno scudo ancora attivo (quindi con Punti Scudo maggiori di 0), la Potenza del Cannone Ionico si moltiplica x4, arrivando a 600 (valore base).

      NOTA: per evitare problemi potremmo anche dire che i Punti Scudo necessari per attivare questa funzione debbano essere superiori a un certo valore (tipo Punti Scudo maggiori di 200, o cose così).

      NOTA 2: si potrebbe aggiungere anche una seconda funzione per cui, se la nave colpita ha uno scudo superiore a 5000 (insomma, deve essere per forza una RIP), allora la Potenza del Cannone non si moltiplica x4, ma 10, arrivando a un valore di 1500, in modo che possa danneggiare anche gli scudi delle RIP.

      Motivazione suggerimento: I cannoni ionici sono attualmente inutili: la loro unica utilità sarebbe agli inizi in quanto ottimi per resistere ai caccini.

      Ovviamente lo starto oggi è talmente veloce che quando uno ha sbloccato gli ionici gli altri hanno già gli incrociatori, quindi la loro utilità è meno di 0 ... fermo restando che anche ai tempi degli start più lunghi erano comunque meglio i laseroni, anche per rapporto met/cri.


      Con questa modifica si da agli ionici uno scopo, li si rende una difesa spacca-scudi, come infondo è stata pensata (a giudicare dalla descrizione) e soprattutto si riduce un pochino lo stra-potere delle RIP (anche se, comunque, veramente di pochissimo visto l'immenso RF che continuerebbero ad avere verso questa difesa).

      Eventuali commenti: Secondo me è una modifica facile da implementare (si fa con 2 istruzioni "if" nel codice del gioco) e che non fa male a nessuno. Non distrugge gli equilibri, non crea una difesa esageratamente forte (soprattutto visto il costo in cristallo) e si da un'utilità a una difesa che, in fondo, ne ha davvero bisogno.
      Allo start tutti i player sono uguali,
      ma quelli che shoppano sono più uguali degli altri !

    • Sarei più propenso a far si che la ricerca ionia aumenti la loro potenza base di fuoco.
      Per quanto riguarda quanto hai proposto lascio fare i calcoli a chi se ne intende più di me su scudi e particelle di scudi, perché ricordavo che gli scudi funzionavano a particelle di 1/10, ma non me li ripasso da un po'.

      Ti dico però una cosa che penso; visti gli "equilibri" tra navi e difese dubito che la GF toccherà mai ionici e bombardieri.

      Vedremo.
    • Eh lo sai, mi hai messo la pulce nell'orecchio ... mi ricordo pure io una mezza cosa a riguardo.
      @TGWo vieni a illuminarci ahah

      Cmq con una potenza base di 1500 gli ionici sicuramente arriveranno a danneggiare gli scudi delle RIP, visto che i gauss e le BC ci riescono, quindi forse le particelle sono 1/100.
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      The post was edited 1 time, last by AvengerOne ().

    • Se la nave/difesa non riesce a colpire lo scudo della nave/difesa avversaria con un danno superiore a 1/100 del valore dello scudo, allora quella nave/difesa non subisce alcun danno.

      In pratica se la difesa A ha potenza di fuoco di 1.000 e il spara contro una nave B che ha uno scudo di 200.000, allora la difesa sarà come che non abbia mai colpito B.

      Macro Guida di OGame

      Migliorare il cannone ionico visto che viene poco usato per me non è una cattiva idea. Anche se è vero il discorso degli equilibri tra navi e difese.

      L'idea di potenziare il danno, in particolari condizioni potrebbe essere interessante, anche se io preferirei che non dipendesse dal fatto se colpisco uno scudo attivo o no, ma che piuttosto dipendesse da che nave viene colpita.

      Un'altra possibilità potrebbe essere che l cannone ionico funzionasse in modo diverso dalle altre difese. In particolare che avesse 2 distinte potenze di fuoco, una contro gli scudi e una contro le corazze. In pratica mentre tutte le altre navi e difese hanno lo stesso valore in ambo i casi, invece lo ionico dovrebbe avere una potenza di fuoco contro gli scudi molto superiore al danno che crea contro le corazze. In questo modo avverrebbe che lo ionico aumenterebbe la sua efficacia nel danneggiare gli scudi avversari, favorendo quindi poi le altre navi o difese da fare danni alla corazza; una volta che lo scudo di quella nave è disattivato se uno ionico ci spara contro, torna a fare i danni che ha sempre fatto.

      Un'altra variante che ricordo in passato qualcuno aveva proposto, potrebbe essere quella che lo ionico ha una certa probabilità (magari influenzabile dal livello della ricerca ionica del difensore e contrastabile dalla ricerca ionica dell'attaccante), che impedisce alla nave colpita di ricaricare lo scudo.

      L'idea che la ricerca ionica influenzi il cannone ionico è condivisibile (anche non applicando quanto ho scritto nelle 2 righe precedenti) e potrebbe avere effetto anche su una o più navi che si ipotizza montino cannoni ionici. Al tempo stesso per coerenza anche la ricerca dei plasmi e dei laser dovrebbero influenzare altre navi e difese (pure questa ricordo era un'idea del passato).

      E' inutile venire qua per maturare quando il frutto è già marcio.
    • Tralasciando il concetto delle tre ricerche che io approverei, te la butto li.

      E se lo ionico semplicemente ignorasse lo scudo facendo direttamente il danno? Però senza aumentarlo, al massimo diminuendolo se questi risulta troppo eccessivo visto che sorpasserebbe lo scudo.
      Un po' come se il suo fuoco rendesse, vista la descrizione, inefficace lo scudo nemico ma nel senso che colpisce direttamente la struttura.
      Come se il proiettile fosse in grado di varcare lo scudo nemico nel preciso punto in cui colpisce la nave, ma solo in quel punto, senza disattivare lo scudo e facendo si che esso si rigeneri subito dopo il passaggio del colpo.

      Pensi ne possa uscire qualcosa di interessante così? Alla fine il suo costo in cristallo lo ha....

      Anche se ho paura che così facendo diventi un anti-fake formidabile vista la resistenza contro i caccini e la facilità di farli fuori per via della loro integrità.

      The post was edited 1 time, last by SirAmnael ().

    • TGWo wrote:

      Un'altra possibilità potrebbe essere che l cannone ionico funzionasse in modo diverso dalle altre difese. In particolare che avesse 2 distinte potenze di fuoco, una contro gli scudi e una contro le corazze. In pratica mentre tutte le altre navi e difese hanno lo stesso valore in ambo i casi, invece lo ionico dovrebbe avere una potenza di fuoco contro gli scudi molto superiore al danno che crea contro le corazze. In questo modo avverrebbe che lo ionico aumenterebbe la sua efficacia nel danneggiare gli scudi avversari, favorendo quindi poi le altre navi o difese da fare danni alla corazza; una volta che lo scudo di quella nave è disattivato se uno ionico ci spara contro, torna a fare i danni che ha sempre fatto.
      Un'altra variante che ricordo in passato qualcuno aveva proposto, potrebbe essere quella che lo ionico ha una certa probabilità (magari influenzabile dal livello della ricerca ionica del difensore e contrastabile dalla ricerca ionica dell'attaccante), che impedisce alla nave colpita di ricaricare lo scudo.

      L'idea che la ricerca ionica influenzi il cannone ionico è condivisibile (anche non applicando quanto ho scritto nelle 2 righe precedenti) e potrebbe avere effetto anche su una o più navi che si ipotizza montino cannoni ionici. Al tempo stesso per coerenza anche la ricerca dei plasmi e dei laser dovrebbero influenzare altre navi e difese (pure questa ricordo era un'idea del passato).
      Eh TG, riguardo la prima proposta quotata, ti dico che la mia idea originale era proprio quella. Solo che ho pensato fosse troppo complessa e fosse meglio lavorare su qualcosa di più semplice. Il fatto che il colpo (una volta colpito uno scudo attivo) danneggi anche lo scafo io me l'ero immaginata tipo come una reazione elettrica (cioè che il colpo ionico sovraccarica lo scudo e fulmina la nave colpita).

      La seconda è bella, ma richiede uno studio non indifferente per bilanciarla bene: se la probabilità è troppo bassa, lo ionico resta inutile. Se la probabilità è alta, lo ionico diventa OP. Se la probabilità è ben bilanciata, lo ionico diventa inutile contro grossi schieramenti, ma oscenamente OP contro le RIP.

      Anche a me piace l'idea che la ricerca ionica influenzi il cannone. Volendola integrare nella mia proposta, bilancerei la cosa così:

      Cannone Ionico con Tech Ionica a 0:
      - Potenza 150
      - Se colpisce scudo maggiore di 200: danno x2
      - Se Colpisce scudo maggiore di 5000: danno x5

      Cannone Ionico con Tech Ionica a 10:
      - Potenza 150
      - Se colpisce scudo maggiore di 200: danno x3
      - Se Colpisce scudo maggiore di 5000: danno x7,5

      Cannone Ionico con Tech Ionica a 20:
      - Potenza 150
      - Se colpisce scudo maggiore di 200: danno x4
      - Se Colpisce scudo maggiore di 5000: danno x10

      Cannone Ionico con Tech Ionica a 25:
      - Potenza 150
      - Se colpisce scudo maggiore di 200: danno x4,5
      - Se Colpisce scudo maggiore di 5000: danno x11,25

      In pratica, ogni livello di tech ionica aumenta il primo moltiplicatore di 0,1 ed il secondo di 0,25.

      Considerate poi che è estremamente difficile portare la tech ionica oltre il livello 25, quindi i vantaggi sarebbero comunque contenuti entro un certo range.
      I numeri li ho messi un pò a caso e se la proposta piace ci si può lavorare.
      Allo start tutti i player sono uguali,
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    • SirAmnael wrote:

      E se lo ionico semplicemente ignorasse lo scudo facendo direttamente il danno? Però senza aumentarlo, al massimo diminuendolo se questi risulta troppo eccessivo visto che sorpasserebbe lo scudo.
      Un po' come se il suo fuoco rendesse, vista la descrizione, inefficace lo scudo nemico ma nel senso che colpisce direttamente la struttura.
      Come se il proiettile fosse in grado di varcare lo scudo nemico nel preciso punto in cui colpisce la nave, ma solo in quel punto, senza disattivare lo scudo e facendo si che esso si rigeneri subito dopo il passaggio del colpo.
      Non suona male come idea anche se lascio a chi fa l'attaccante in modo serio valutare quale soluzione sia più interessante, bilanciata ed efficace (ad esempio non so se bypassare lo scudo lo renderebbe più efficace del fare più danni contro lo scudo).

      E' inutile venire qua per maturare quando il frutto è già marcio.
    • Si direi di si, conviene lasciar parlare chi è più esperto. Comunque posto che avevo pensato.

      Avevo pensato a qualcosa tipo;
      - ogni livello alla ionia aggiunge 10% al valore base (lineare non progressivo, quindi ogni livello aggiunge +15, non +15 poi +16,5 e via dicendo)
      - ogni livello alle armi aggiunge il 10% calcolato però sul valore base ovvero "base+boost ricerca ionica".

      Così facendo con armi a 15 e ionica a 20 si avrebbe una potenza di 450 base +675 delle armi. Per un totale di danno che non tiene conto dello scudo di ben 1125. Un plasma ha 3000 di base, in questo caso avrebbe 7500 ovvero 6,6 volte lo ionico. 6,6x6000 (costo cristallo) 39.960 totale per gli ionici.
      1 plasma equivarrebbe a 6,6 ionici, solo che gli ionici costerebbero 39.960 cristallo, il plasma 50.000. Quindi in teoria il plasma perderebbe, ma il plasma non subisce RF, ed ha un'integrità più elevata, non scoppierebbe al primo danno ricevuto.
      Soprattutto, e qui è il fatto che mi preme, questa cosa potrebbe spronare molte persone a riconsiderare il bombardiere, visto che è l'unica nave che ha RF contro ionici, escludendo la RIP.
      Quindi i plasmi rimarrebbero nel complesso migliori perché non subiscono RF e non esplodono subito.
      Gli ionici sarebbero distruttivi per i fake (caccia leggeri) e allo stesso tempo farebbero danno e le prenderebbero di brutto dalle RIP, però soffrirebbero (a differenza dei plasmi) del RF dei bombardieri che potrebbero tornare in ballo proprio per contrastarli.

      Il fatto del 10% al valore base è alla buona. Se si considera esagerato si potrebbe anche dargli un po' meno. Alla fine puntiamo ad un bilanciamento.
    • SirAmnael wrote:

      Avevo pensato a qualcosa tipo;
      - ogni livello alla ionia aggiunge 10% al valore base (lineare non progressivo, quindi ogni livello aggiunge +15, non +15 poi +16,5 e via dicendo)
      - ogni livello alle armi aggiunge il 10% calcolato però sul valore base ovvero "base+boost ricerca ionica".
      Eh ma aspetta, guarda che così già con la tech ionica al 10 rendi il cannone ionico più forte del Laserone, mentre io volevo lasciare invariato l'equilibrio e dare semplicemente allo ionico una capacità particolare che ne giustificasse la spesa di cristallo.

      Notate che con la mia proposta lo Ionico sarebbe efficace solo contro navi più grosse degli incro (quindi incro, caccini e caccioni non ne sarebbero toccati).

      SirAmnael wrote:

      E se lo ionico semplicemente ignorasse lo scudo facendo direttamente il danno? Però senza aumentarlo, al massimo diminuendolo se questi risulta troppo eccessivo visto che sorpasserebbe lo scudo.Un po' come se il suo fuoco rendesse, vista la descrizione, inefficace lo scudo nemico ma nel senso che colpisce direttamente la struttura.
      Come se il proiettile fosse in grado di varcare lo scudo nemico nel preciso punto in cui colpisce la nave, ma solo in quel punto, senza disattivare lo scudo e facendo si che esso si rigeneri subito dopo il passaggio del colpo.
      Mi ero perso il messaggio, scusa.

      Si, l'effetto è interessante, ma vista la bassa potenza di fuoco dell'arma, questa sarebbe ugualmente inutile contro le navi grosse (e contro le navi piccole - caccini e caccioni - manterrebbe comunque la stessa efficacia). E poi, in un contesto di difese multiple, avere un unica difesa che ultrepassa lo scudo (e fa danni leggeri, oltretutto) non serve a molto.

      Se avesse la potenza del laserone sarebbe una grande idea. Cmq il bypass dello scudo ce lo vedrei meglio sul gauss per dire la verità, ma quello è già ben bilanciato così.
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    • eh, ma la prima gli da un boost (un boost esagerato, oltretutto) che lo fa diventare meglio del laserone e volevo evitarlo xD
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    • Ripeto, se sembrano esagerate le % si posso sempre aggiustare, va considerato se l'algoritmo è idoneo non i valori numerici. Quelli si adattano più in la.

      Inoltre, visto quanto detto da TGWo (anche se per via degli equilibri sarà difficile), nulla vieta di far si che il laser pesante possa distinguersi dal leggero grazie ad un incremento di potenza dovuto al legame con la tecnologia dei laser.

      Bisogna solo capire come fare per preservare gli equilibri infilandoci lo ionico, una volta capita l'equazione matematica la si adatta coi giusti numeri. Il problema è trovare l'equazione/algoritmo che non sbilanci il tutto, ma soprattutto che non faccia storcere il naso alla GF.

      Secondo me comunque lo ionico dovrebbe essere più forte del laser pesante. Sia perché costa più cristallo che metallo, sia perché rivitalizzerebbe anche l'esistenza della nave chiamata "bombardiere". Ovviamente però per fare ciò deve convenire, se alla fine mi risulta migliore un laser pesante faccio quello e non lo ionico (a maggior ragione visto che entrambi risentono allo stesso modo del bombardiere visto il RF a 10).

      The post was edited 2 times, last by SirAmnael ().

    • Ma lo ionico DEVE essere meglio del laserone, già di base il requisito per averlo è lievemente più macchinoso, ma per forza di cose, il costo in cristallo stesso, rendendolo più dispendioso, chiede a gran voce una miglior prestazione rispetto al cugino che costa un semplice 6k-2k.
      Se uno ha un eccesso di cristallo ora come ora, piuttosto lo rivenderebbe o lo butterebbe in colonizzatrici anzichè mettersi a fare ionici :D

      The post was edited 1 time, last by Quasy Maestro ().

    • Non so, il costo in cristallo è talmente alto, che se migliorato, verrebbe ancora alzato il coso? e alla fine non converrebbe a prescindere.

      Vi lancio li la mia contro-proposta:
      Vedrei un bonus alla distruzione totale della nave, in caso il raggio ionico passi gli scudi, il tutto come da descrizione:

      Il raggio ionico mirato distrugge sul bersaglio ogni sistema elettrico non schermato e destabilizza il sistema di scudi della nave stellare. In combinazione questo spesso significa la distruzione totale

      Quindi ne deduco che, se il raggio ionico, riesce a distruggere lo scudo, deve avere una % (da calcolare) di distruggerlo completamente, qualsiasi sia l'integrità strutturale della nave.

      Così me lo renderebbe figo :)


      Sul discorso della ricerca ionica che vada a influire sul cannone ionico, allora se implementata, al pari la tec. laser dovrebbe influire su LL e LP e quella al plasma sui Plasmi... sennò non vi è logica nelle ricerche.
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      The post was edited 2 times, last by KrovatarGERO ().

    • @KrovatarGERO quello che dici fu già proposto e bocciato perché al primo colpo che passerebbe su una RIP lo scudo verrebbe meno, e i plasmi farebbero tabula rasa. Rendendo una delle difese più inutili la più OP.
      Ed ho preso l'esempio della RIP, immagina su una nave normale quanto danno potrebbe fare.

      Certo è però che io come cosa l'ho sempre gradita, alla fine uno scopo bisogna pur darglielo.
    • No aspetta mi spiego meglio, quello che dico io è che il colpo dello ionico passa lo scudo e viene calcolata una % (fai anche solo l'1%) che possa distruggere la nave... è il colpo ionico stesso che distrugge.

      Non c'entrano nulla le altre difese, è il colpo ionico che in quel momento destabilizza lo scudo, passa e % può far saltare baracca e burattini.

      Le altre difese continuerebbero a sparare e dover passare lo scudo.
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    • Per carità allora no. Sarebbe ancora più OP e ti dico anche il perché.
      Uno dice "eh ha solo l'1%". Ok.
      Immaginati 10.000 ionici con l'1%.....ora immaginati le sonde che non vengono intercettate col 69% e quelle che invece con l'1-2% vengono intercettate.
      Fondi le due cose insieme ed ottieni lo scenario peggiore possibile. Una carneficina di navi, nemmeno un buco nero basterebbe a causare la desolazione che si potrebbe ottenere in questo caso con gli ionici.
      Per non parlare dell'idea che uno ionico con un colpo fa saltare una RIP, carino ma esagerato. L'unico caso in cui approverei una cosa del genere sarebbe solo per creare un sistema anti-bullo mono RIP che parte a sfregio sulle difese solo per ridurtele (ma non è questo il caso).

      Le % su questo gioco mi hanno sempre convinto poco (vale anche per quelle della formazione luna eh).

      Poi ripeto, io comunque la gradisco, perché qualcosa in più per me la deve fare.
      Obiettivamente parlando però fare cose del genere potrebbe far diventare il tutto troppo sbilanciato. E siccome è la GF che deve approvarlo, e vuole mantenere gli equilibri, non credo che sia la miglior scelta possibile.

      The post was edited 1 time, last by SirAmnael ().

    • Beh innanzi tutto devi avere ionici sufficienti a passare gli scudi, quindi non so quanti ionici servano per passare lo scudo di una RIP, se c'è la fanno parte la % random x il collasso, ma non moltiplicata x il nr. di ionici, è unica.
      poi la % può essere abbassata, l'1% era un esempio.

      Il punto della proposta è il concetto che lo ionico, vista la sua inutilità, possa avere una variabile randomica (bassa ovviamente) che faccia saltare una nave in caso di superamento degli scudi.

      Cmq è un idea, perché credo che l'aumentarne la potenza non servirà a farlo costruire, costa troppo cristallo ed è pur sempre un EMP e non ha senso che sia + potente di un laser.
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