Pinned Macro Guida di OGame

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  • Missioni

    Trasporto


    Questa missione serve per trasportare le risorse da un proprio/a pianeta/luna verso un altro/a pianeta/luna (proprio o di un terzo giocatore) in modo da lasciare li le risorse.
    Le navi inviate nel trasporto faranno rientro al pianeta/luna di partenza.


    Tra detriti e amici io so bene chi scegliere
  • Missioni

    Schieramento


    Questa missione serve per schierare la propria flotta su un proprio pianeta/luna.
    Se le navi trasportano delle risorse, queste verranno lasciate sul pianeta/luna di destinazione.
    Lo schieramento alla partenza imbarca il deuterio complessivo necessario a fare il viaggio di andata e ritorno. Tuttavia se lo schieramento non viene richiamato e giunge quindi a destinazione la quota parte di deuterio non utilizzata (metà del totale) verrà depositata sul pianeta/luna di arrivo insieme alle altre risorse.
    Se lo schieramento viene invece richiamato le navi consumeranno tutto il deuterio imbarcato


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  • Missioni

    Spionaggio


    Questa missione serve per osservare un pianeta/luna nemica, con lo scopo di vedere quante risorse, navi, difese e strutture sono presenti.
    Per dettagli maggiori relativi allo spionaggio, consultare questa parte della guida.Per maggiori informazioni invece sul controspionaggio, fare riferimento a questo capitolo.


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  • Missioni

    Raccolta detriti


    Questa missione serve per reciclare dei detriti in orbita. Questi possono essere sia "nostri" che di altri giocatori.
    Per poter effettuare questa missione è necessario avere nella flotta almeno una nave riciclatrice.
    Si noti come i detriti presenti in orbita possano essere raccolti solo dalle navi reciclatrici. Aggiungere quindi dei Cargo Pesanti (o altre navi) alla flotta diretta verso un campo detriti non aumenterà la quantità massima di detriti che è possibile raccogliere


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  • Missioni

    Colonizzazione


    Questa missione, il cui scopo è quello di ottenere un nuovo pianeta, viene effettuata solo se viene inviata una colonizzatrice.
    Se con la colonizzatrice vengono inviate altre navi e risorse, resteranno solo le risorse nel nuovo pianeta, mentre le altre navi torneranno indietro.
    Nel momento in cui il nuovo pianeta viene creato, la colonizzatrice viene smantellata per ottenere le prime parti strutturali della nuova colonia

    Colonizzazione:

    • Numero di pianeti ottenibili:
      Numero di pianeti = 1+ARROTONDA(livello della Tecnologia Astrofisica/2;0)

    • I pianeti nelle posizioni dalla 4 alla 12 sono colonizzabili a partire dal primo livello di Astrofisica.
      I pianeti in posizione 3 e 13 sono colonizzabili a partire dal quarto livello di Astrofisica.
      I pianeti in posizione 2 e 14 sono colonizzabili a partire dal sesto livello di Astrofisica.
      I pianeti in posizione 1 e 15 sono colonizzabili a partire dall'ottavo livello di Astrofisica.




    Funzionamento e consigli

    Per poter colonizzare un nuovo pianeta, il livello mancante della tecnologia Astrofisica deve essere stato sviluppato ed attualizzato nell'account, tramite login, prima che la Colonizzatrice giunga a destinazione. Per colonizzare un pianeta è necessario mandare una Nave Colonizzatrice in uno spazio vuoto del sistema solare scelto. La procedura per effettuare questa operazione è analoga all'invio di qualsiasi altra flotta, con la differenza che la missione da sceglere nell'apposita schermata è "colonizzazione" e che lo spazio del pianeta bersaglio non deve essere occupato da pianeti di altri giocatori o da Pianeti Distrutti. È dunque necessario accedere al menu Flotta del pianeta, o della luna, sul, o sulla, quale si trova la vostra Colonizzatrice, impostare 1 nel campo relativo al numero di navi da inviare corrispondente alle Colonizzatrici e quindi cliccare sul pulsante "Avanti", dopodiché vanno inserite le coordinate dello spazio di destinazione, assicurandosi che non il carburante necessario non superi la capacità massima della stiva della nave e che dunque la destinazione non sia troppo distante dal pianeta o dalla luna di partenza (è possibile accompagnare la Colonizzatrice con delle Navi Cargo per ovviare ai problemi di stiva, oppure ridurre la percentuale di velocità con l'apposito menu a tendina nella schermata di scelta della destinazione), e dunque premere il pulsante "Avanti", successivamente non resta che scegliere il missione di "colonizzazione", ossia l'unica disponibile, e cliccare nuovamente sul tasto "Invia flotta" per dare il via alla missione di colonizzazione.
    Non si possono colonizzare i pianeti già occupati. Se le caratteristiche del pianeta colonizzato non sono soddisfacienti, è sempre possibile abbandonarlo e tentare nuovamente la colonizzazione in un nuovo spazio oppure, una volta che il pianeta distrutto scomparirà, nel medesimo.
    Colonizzando nuovamente un pianeta che si è distrutto, si otterrà un pianeta dalle caratteristiche simili, tuttavia gli spazi e quant'altro saranno, nel limite consentito dal gioco, differenti, ciò non esclude tuttavia che una coincidenza possa portare a ritrovarsi un nuovo pianeta identico a quello precedentemente abbandonato. Per maggiori informazioni al riguardo, consultare il capitolo relativo a Pianeta

    Ogni colonia, compreso il pianeta madre quando si crea un nuovo account, ha a disposizione 500 unità di metallo, 500 unità di cristallo e 0 unità di deuterio.
    È possibile caricare delle risorse insieme alla missione di colonizzazione, nel qual caso esse saranno disponibili sul pianeta al momento della sua formazione, unitamente alle normali 500 unità di Metallo e 500 unità di Cristallo. Nel caso venissero mandate altre navi insieme alla colonizzatrice, ad esempio per avere abbastanza stiva in modo da contenere il carburante per raggiungere posizioni lontane, oppure per caricare un maggior numero di risorse, esse torneranno al pianeta di origine una volta completata la missione.

    Tentando di inviare una missione di colonizzazione avendo già tutte le colonie che la tecnologia Astrofisica rendere disponibili, si riceverà un messaggio di avviso indicante che non è possibile supportare altre colonie con il proprio livello di Astrofisica e che è possibile avere una nuova colonia ogni 2 livelli di questa tecnologia per poter colonizzare ancora con successo. Questo messaggio offrirà inoltre anche la possibilità di scegliere se annullare la missione oppure se inviare ugualmente la flotta.



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  • Missioni

    Attacco

    Questa missione permette di attaccare pianeti o lune di altri giocatori con la propria flotta.

    Funzionamento

    Un giocatore può attaccare un altro giocatore con qualsiasi nave di cui dispone, eccezione fatta per i satelliti solari che non possono muoversi. La missione può essere ritirata in qualsiasi momento (ovviamente del viaggio d'andata). Appena la flotta raggiunge il pianeta/luna obiettivo, essa torna istantaneamente indietro a differenza dello stazionamento (con l'eccezione dello stazionamento a tempo zero), a meno che non venga del tutto distrutta. Quando la flotta d'attacco giunge sul bersaglio, essa combatte contro le difese e le navi presenti su di esso. L'esito dello scontro può variare, a seconda delle forze in gioco, ed essere una vittoria da parte dell'attaccante, un pareggio, o una sconfitta.
    Come per ogni altra missione, è possibile scegliere una percentuale di volo. La missione risulta falangiabile normalmente, purché non avvenga tra due lune. Bisogna sempre però tenere in mente che attaccando un altro giocatore, inevitabilmente si fornisce ad esso, qualora sia online, l'orario di arrivo della propria flotta, conoscenza che talvolta può rivelarsi pericolosa per l'attaccante stesso.


    Esito

    In caso di vittoria, il rapporto di combattimento (o CR, da combat report) è verde, e, dal punto di vista dell'attaccante, una vittoria implica che nel combattimento il difensore perde tutte le navi e le difese e l'attaccante riesce a saccheggiare il pianeta/luna bersaglio. Vincere NON implica l'assenza di perdite da parte dell'attaccante, ma unicamente la completa distruzione del difensore. Qualora alla fine dei round in cui avviene il combattimento il difensore o l'attaccante possiedano ancora navi o difese superstiti, l'esito è un pareggio, a cui corrisponde un rapporto di combattimento bianco. In seguito ad un pareggio, la flotta attaccante superstite torna al pianeta/luna di origine senza saccheggiare alcuna risorsa. Si ha una sconfitta quando, sempre mettendosi dal punto di vista dell'attaccante, ogni nave in attacco viene distrutta. La missione dunque non torna al pianeta/luna di origine, non essendoci più alcuna nave, escludendo a priori l'ipotesi di saccheggio del bersaglio.
    Da ricordare sempre che in ogni caso le difese (NON le navi) dopo un combattimento si ricostruiscono per circa il 70%: per fare un esempio, se il difensore prima dell'arrivo dell'attacco nemico aveva 100 lanciamissili, e l'esito dello scontro è una vittoria per l'attaccante, i lanciamissili alla fine dello stesso risultano distrutti se si guarda il rapporto di combattimento dettagliato, ma sul pianeta ne saranno presenti all'incirca 70, che appunto sono state ricostruite automaticamente senza alcuna spesa. La percentuale di ricostruzione delle difese può essere cambiata tramite l'acquisto dell'Ingegnere, che ne dimezza le perdite effettive.


    Scopo della missione: saccheggio e creazione di detriti

    Uno degli scopi per cui attaccare altri giocatori è razziare le risorse presenti sui loro pianeti o luna.
    Il saccheggio del bersaglio risponde a diverse regole. Innanzitutto le risorse massime caricate dalle navi dipendono dalla stiva vuota che esse hanno. Se al lancio dell'attacco sono state caricate delle risorse, esse occupano spazio che non può essere riempito da quelle saccheggiate. Le sonde spia non possono saccheggiare.
    La stiva, solo per la missione attacco, si comporta in maniera particolare: il metallo infatti occupa più posto di cristallo e deuterio, e pertanto con navi cargo contate sulla base della stiva strettamente necessaria non sarà possibile razziare tutte le risorse presenti. I simulatori tuttavia, nel fornire l'indicazione delle navi necessarie per avere il massimo bottino tengono conto di ciò.
    Se il bersaglio è onorevole (giallo nella visuale galassia) la percentuale di risorse rubate è pari al 75% di quelle presenti. Se il bersaglio è bandito (e dunque possiede accanto al suo nickname il simbolo caratteristico di colore rosso) essa ammonta al 100%. In qualunque altro caso è pari al 50%. Di conseguenza per depredare la totalità (o quasi) delle risorse di un nemico non bandito è necessario fare più attacchi, che saranno di numero minore nel caso esso sia un bersaglio onorevole.
    Va poi ricordato che in caso di sconfitta le risorse eventualmente già presenti sulle navi distrutte vanno perse (e non vanno al difensore); in caso di pareggio, le risorse inizialmente caricate non vanno perse ma vengono riportate indietro dalla parte di flotta superstite, anche qualora la stiva disponibile non sia sufficiente a trasportarle nella loro interezza.
    L'altra ragione più comune di un attacco è la distruzione delle navi altrui. Ogni nave distrutta (non solo del difensore, ma anche dell'attaccante) infatti produce dei detriti pari al 30% del proprio valore in metallo e cristallo, mentre il deuterio è irrecuperabile. La percentuale di detriti può variare a seconda dell'universo, e in alcuni universi anche le difese producono detriti. Al termine di uno scontro, in orbita attorno al pianeta, se sono state distrutte delle navi (o al limite delle difese negli universi speciali che lo prevedono) è presente un campo detriti che può essere raccolto con navi riciclatrici, generalmente inviate prima di mandare la flotta d'attacco. Un attacco è in gain, ossia ha un risultato vantaggioso per l'attaccante, se le perdite di quest'ultimo, in cui si conta generalmente anche la spesa di deuterio per l'invio delle navi, sono inferiori alle risorse catturate e ai detriti raccolti.


    Combattimento

    Per comprendere in maniera dettagliata il funzionamento della fase di combattimento (che avviene istantaneamente elaborata dal server) si rimanda a questa guida, di cui è consigliata caldamente la lettura:
    :freccia: Guida al funzionamento dei combattimenti
    Va ricordato che le tecnologie militari di Armi, Scudi e Corazze possono influenzare l'esito dello scontro.


    Autofleet, punti onore e protezione niubbo

    In alcuni casi, la flotta del difensore potrebbe fuggire prima dell'arrivo di quella attaccante. Tale comportamento, detto "ritirata strategica" o più comunemente "autofleet", è spiegato nel dettaglio nell'apposito capitolo della guida: :freccia: Protezione Noob
    Per capire se un attacco è onorevole o meno, per il funzionamento dei punti onore e il funzionamento della protezione niubbo in relazione agli attacchi, fare riferimento al link sopra oppure al paragrafo apposito di questa guida.


    Simulare lo scontro

    Una parte fondamentale di una strategia volta all'attacco è il determinare l'esito probabile di uno scontro prima che ciò avvenga. A tale scopo, nel tempo sono stati sviluppati dei simulatori che, inserendo le proprie navi e quelle del difensore con eventuali difese restituisce un esito probabile, applicando le regole di funzionamento del combattimento. I simulatori sono generalmente affidabili, anche se, data la casualità intrinseca al sistema di combattimento, vi è sempre un certo margine di errore.
    Alcuni simulatori, come SpeedSim, forniscono anche il rapporto flotta tra attaccante e difensore utile ai fini del calcolo della ritirata strategica (autofleet).
    I più usati sono di solito:
    :freccia: SpeedSim
    :freccia: OSimulate
    L'uso dei simulatori è ormai essenziale e solo i giocatori più esperti talvolta ne fanno a meno.


    Tra detriti e amici io so bene chi scegliere
  • Missioni

    ACS


    "ACS è l'acronimo di "Alliance Combat System". In pratica è un sistema che permette di unire in volo due o più flotte appartenenti a se stessi o ad altri giocatori: fino a 5 giocatori e 16 flotte in attacco e fino a 5 flotte in difesa.

    L'ACS può essere usato in due modi:


    • Attacco in ACS:
      Display Spoiler
      Per invitare altri utenti ad unirsi ad un attacco federale basta mandare prima la propria flotta in attacco, nella schermata che mostra i movimenti flotta clicchi sul pulsante "unione flotta" sulla sinistra:



      Ti appare dunque una schermata con 2 liste, sulla sinistra i tuoi alleati e i player in lista amici, mentre a desta quelli invitati nella federazione (chiaramente tu lo sei di default ;) ); quindi devi aggiungere chi vuoi e farli comparire a destra e cambiare eventualmente il nome della federazione:



      Tu, o chi hai invitato, tornate nella schermata flotta, selezionate la flotta da aggiungere e nella schermata successiva, quella dove aggiungere le coordinate, aprite il menu "forze di combattimento" e selezionare la federazione alla quale partecipare



      In automatico ti appare la missione "attacco federale"



      Se tutto è andato a buon fine le flotte federate saranno così:





      N.B: La flotta amica non deve rallentare la flotta principale di oltre il 30% altrimenti non si potrà unire all'attacco, fate partire sempre la flotta che impiega più tempo per prima in modo da non rischiare di non poter inviare le altre flotte
      in questo modo è possibile unire al massimo 5 giocatori, però ogni giocatore può mandare più di una flotta, fino ad un massimo di 16 flotte in totale
      le risorse razziate in un attacco in acs sono il 50% di quelle presenti nel pianeta attaccato, a meno che esso non appartenga ad un giocatore "Bandito" e verrano distribuite agli attaccanti in base alle loro capacità di carico, perciò chi ha inviato più cargo o navi con stiva molto capiente avrà anche più risorse alla fine del combattimento.
      Un attacco in acs conta come un singolo attacco ai fini del bashing e quindi ogni attaccante potrà attaccare quello stesso bersaglio solamente altre cinque volte nelle 24 ore.

    • Difesa in ACS:
      Display Spoiler
      Con l'ACS è possibile anche difendere un pianeta, o una luna, di un amico mandandoci una propria flotta in missione stazionamento.
      Per mandare la flotta in stazionamento si deve per forza essere alleati o nella lista amici del proprietario del pianeta su cui si vuole stazionare.
      Il numero massimo di flotte che possono stazionare è 4 + più il proprietario del pianeta/luna.
      N.B: Non si deve necessariamente possedere una Base di Appoggio per permettere agli alleati di stazionare sul tuo pianeta.
      Dopo aver scelto la missione di stazionamento, si indica il periodo di tempo che si vuole stare in orbita del pianeta, il minimo è un ora, il massimo 32 ore (naturalmente puoi richiamare la flotta in qualsiasi momento se volessi farla stazionare meno di un'ora).

      Il tempo di permanenza scelto influisce sul tuo consumo di deuterio, perchè una flotta che staziona consuma un tot di deuterio ad ora.
      Tutto il deuterio necessario viene caricato al momento della partenza e varia in base al tempo di stazionamento scelto, una volta partita la flotta tutto il deuterio è bruciato e se richiami non lo hai indietro.



      N.B: Se tu attacchi un pianeta su cui è schierata una tua flotta, farai combattere le tue flotte una contro l'altra.



    Per informazioni più dettagliate fare riferimento al capitolo della guida dedicato allo Stazionamento

    La spartizione dei detriti originatisi a partire da un azione ACS è a discrezione dei players (a patto che coloro che si suddividono i detriti abbiano avuto un peso significante nell'attacco - come da specifica 5.11 ACS).

    Tool ufficiale spartizione detriti - Per agevolare il lavoro di tutti, è possibile utilizzare questo tool, che permette in maniera rapida di calcolare la divisione più equa dei detriti di un ACS. Nel caso di acs difensivi viene stimata la ricostruzione del 70% delle difese. Per vostra informazione, il risultato generato comprende le perdite di ogni singolo giocatore compreso il relativo guadagno.

    E' possibile utilizzare la funzione ACS per distruggere parte della propria flotta da soli, attaccandola, ma non sui propri pianeti. Infatti, contrariamente a quanto dicono certe voci che girano, anche se qualcuno vi invita, al momento di inviare la vostra flotta verso un vostro pianeta non comparirà mai, in nessun caso l'opzione "attacco federale" ma solo "trasporto" o "schieramento".
    E' invece possibile stazionare parte della flotta su un pianeta di un alleato/amico e attaccare con il resto quello stesso pianeta.
    Infine, anche se viene ritirata flotta principale le flotte federate continuano la missione e giungono ugualmente sul bersaglio combattendo. Se la flotta principale viene ritirata, la seconda flotta inviata in ordine diventa la nuova flotta principale, ed è sempre possibile invitare partecipanti e aggiungere le flotte.


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  • Missioni


    Spedizione

    Per Spedizione si intende l'invio di una flotta in missione speciale, detta "Esplorazione", che può ottenere risultati random.
    L'esplorazione può essere effettuata verso aree apposite, situate nella posizione 16 di ogni sistema solare, e userà uno slot flotta. La missione di esplorazione ha una destinazione (la posizione 16 di un sistema solare), un tempo viaggio e una durata; si può specificare il tempo di permanenza della flotta nella zona esplorazione. Per poter inviare spedizioni è necessario aver ricercato la Tecnologia Astrofisica.


    • Numero massimo di spedizioni effettuabili contemporaneamente:
      INT(RADQ(Livello della Tecnologia Astrofisica))

    • Tempo di permanenza standard (non modificato da ritardi o altri fattori) massimo delle navi nello Spazio Esterno:
      Ore = livello della Tecnologia Astrofisica

    • Tempo di rientro massimo dallo spazio esterno:
      Tempo di rientro massimo = tempo di rientro standard + ritardo, dove ritardo = (durata della spedizione * X)/velocità dell'universo.
      X è un fattore random: la maggior parte delle volte assume il valore 2, a volte il valore 3, raramente il valore 5.

      Una spedizione che dura 1 ora in un Universo 1X, può accumulare a seconda dei casi un ritardo di 2 ore, 3 ore, 5 ore.



    Una flotta si intende "in spedizione" sia durante la permanenza in zona propriamente detta che durante il viaggio di andata e di ritorno, per cui il numero massimo di spedizioni inviabili è dato dalla somma delle flotte in arrivo, in permanenza o in ritorno da una zona di spedizione.
    L'invio di una flotta in spedizione consuma uno slot flotta e genera tre righe nel riepilogo: una per l'arrivo in zona di spedizione, una per la permanenza in zona, una per il tempo di ritorno.

    La spedizione può portare ai seguenti risultati:

    • Ottenere navi (non Morti nere);
    • Ottenere della materia oscura gratuitamente;
    • Ottenere risorse (il limite massimo di risorse caricabili è rappresentato dal max cargo libero sulle navi, ovviamente potremmo trovarne anche meno di detto limite);
    • Ottenere un mercante e quindi effettuare uno scambio, ricordando che è sempre e solo 1 il mercante che abbiamo a disposizione, se ne troviamo un altro prima di aver utilizzato il precedente che scambia la stessa risorsa verrà mantenuto solo quello coi tassi più vantaggiosi);
    • Nessun risultato (le navi inviate nella spedizione ritornano nella stessa situazione in cui sono partite);
    • Le navi inviate possono essere attaccate da Alieni o Pirati. Non è scontato che la flotta che attacca le nostre navi sia soverchiante, potremmo anche vincere lo scontro (non si formano detriti);
      Di norma esistono 3 livelli di Pirati/Alieni dai più buoni ai più cattivi;

    • La flotta sparisce misteriosamente (La percentuale che accada questa questa possibilità è piccola);
    • Errore di navigazione (cambia il tempo di volo di ritorno - se hai stabilito che torni per le 17:00:00 potresti ritrovartela ad esempio alle 21:12:44 o alle 16:34:03...).



    Dettagli generali sui ritrovamenti

    La chance che succeda qualcosa cresce con il tempo passato in zona di spedizione (es. una spedizione di 1h ha meno possibilità di trovare qualcosa rispetto a una di durata maggiore).
    Più è visitata la zona di esplorazione, minori sono le chance di ottenere eventi. Le zone di esplorazione lasciate "in pace" si "rigenerano"; inoltre, la grandezza e la composizione della flotta non hanno effetti sulla probabilità che accada qualcosa. Logicamente influenzano il risultato degli eventi:

    • Una flotta composta da molti cargo, ad esempio, può portare via un maggior quantitativo di risorse se l'evento è il ritrovamento di un giacimento di risorse abbandonate, anche se ha meno possibilità di difesa;
    • Una flotta con alta capacità di combattimento (es. i Battlecruiser) hanno migliori probabilità di difendersi, ma se trovano un giacimento di risorse, porteranno via meno materiale;
    • Se la flotta trova navi abbandonate, una flotta numerosa può trainare e rimorchiare più navi rispetto a una flotta meno numerosa;
    • Se la flotta contiene Sonde Spia, viene comunicato quanto di recente è stata "visitata" quell'area.


    Mandare dunque una Sonda Spia insieme alla flotta è un metodo usato per sapere se la zona nella quale si mandano le spedizioni si è saturata o no, fin quando dice "Sembra che questa parte di universo non sia ancora stata esplorata" quella zona è ancora sfruttabile per fare spedizioni, quando il messaggio cambia. Se si effettuano tante spedizioni nello stesso sistema solare, le percentuali dei ritrovamenti infatti si modificano e può capitare un intensificazione dei ritrovamenti Quaint e simili (chiamata "Era dei Quaint"), per ovviare a questo problema, basta cambiare il sistema solare nel quale si fanno le spedizioni. Dopo qualche giorno, si potrà ricominciare ad usare il sistema solare originario.


    Ritrovamento di Navi

    Per quanto riguarda il ritrovamento di navi possono essere trovate tutte le navi "sbloccate", cioè fino ad un livello sopra l'ultima nave mandata secondo questo elenco:
    • Sonda Spia
    • Cargo Leggero
    • Caccia Leggero
    • Cargo Pesante
    • Caccia Pesante
    • Incrociatore
    • Nave da Battaglia
    • Incrociatore da battaglia
    • Bombardiere
    • Corazzata


    Non è comunque possibile trovare in spedizione Riciclatrici, Colonizzatrici o Morti Nere.


    Integrità strutturale ed ExpoPoints

    L'integrità strutturale della flotta inviata influenza tuttavia il risultato di una spedizione. L'integrità strutturale (IS) per ogni nave è data dalla somma del metallo e del cristallo utilizzati per costruirla, quindi ad esempio, una Nave da Battaglia costa 45.000 unità di metallo e 15.000 unità di cristallo, quindi avrà un IS pari a 60.000.
    L'IS influenza i ritrovamenti; come vederemo, il risultato delle spedizioni è correlato ai "Punti Spedizione" (ExpoPoints - Expedition Points) della flotta mandata in spedizione ed in particolare con l'introduzione della versione 3.x.x, per ogni 1.000 punti di IS mandata in spedizione si ottengono 5 “Punti Spedizione”; quindi ad esempio, la Nave da Battaglia che come abbiamo visto ha un IS di 60.000 ha un valore in “Punti Spedizione” pari a 300 (60.000x5/1000).

    Ogni nave ha un valore proprio di ExpoPoints, come da tabella:

    • Riciclatore 80
    • Colonizzatrice 150
    • Morte Nera 45.000
    • Sonda Spia 5
    • Cargo Piccolo 20
    • Caccia Leggero 20
    • Cargo Grande 60
    • Caccia Pesante 50
    • Incrociatore 135
    • Nave da Battaglia 300
    • Incrociatore da battaglia 350
    • Bombardiere 375
    • Corazzata 550


    Si possono avere ritrovamenti di risorse e navi tanto maggiori quanto più grande il valore di ExpoPoints della flotta mandata in spedizione, ma esistono dei limiti in base al punteggio del top 1 in classifica generale:
    • meno di 100.000 punti - il limite di punti spedizione è pari a 2.500
    • tra 100.000 e 1.000.000 di punti - il limite di punti spedizione è pari a 6.000
    • tra 1.000.000 e 5.000.000 di punti - il limite di punti spedizione è pari a 9.000
    • tra 5.000.000 di punti e 25.000.000 - il limite di punti spedizione è pari a 12.000
    • tra 25.000.000 di punti e 50.000.000 - il limite di punti spedizione è pari a 15.000
    • tra 5.000.0000 di punti e 75.000.000 - il limite di punti spedizione è pari a 18.000
    • tra 75.000.000 di punti e 100.000.000 - il limite di punti spedizione è pari a 21.000
    • oltre 100.000.000 di punti - il limite di punti spedizione è pari a 25.000


    Quindi se ad esempio il primo in classifica del vostro universo ha 4.500.000 di punti, mandare una flotta con valore di punti spedizione superiore a 9.000 unità è inutile.

    Come gli ExpoPoints influenzano i ritrovamenti di navi e di risorse

    Il massimo quantitativo di risorse reperibile in spedizione è dato dal seguente calcolo:

    ExpoPoints * N * R

    ExpoPoints è data dal quantitativo di navi mandate.
    N è un numero sorteggiato a caso dal sistema compreso tra 1 e 200, in particolare:

    • circa il 90% dei ritrovamenti hanno un N compreso tra 1 e 50 (ritrovamenti piccoli)
    • circa il 9% ha N compreso tra 50 e 100 (ritrovamenti medi)
    • circa l'1% ha N compreso tra 100 e 200 (ritrovamenti grandi)


    R è un fattore dato dal tipo di risorsa che si trova, pari a 1 per il metallo, per quanto riguarda invece cristallo e deuterio è dato dal cambio a tassi 3:2:1

    In base alla relazione tra punti del top 1 e limite di punti spedizione inviabili, i ritrovamenti massimi di risorse (N=200) sono dati da 200*ExpoPoints

    Per i ritrovamenti di navi il discorso è leggermente diverso, in particolare i ritrovamenti, espressi in IS sono pari alla metà rispetto a quelli per i ritrovamenti di risorse: l'IS massima della flotta che si può agganciare sarà pari a 100*ExpoPoints



    Pirati, Alieni e Materia Oscura

    Le composizioni flotta di pirati ed alieni sono influenzate dalle navi mandate, e in particolar modo sono date da 2 componenti, la prima è data da una % della flotta mandata in spedizione, la seconda parte è data da un "bonus" proprio della flotta dei pirati o alieni e dipende dal "livello" dei Pirati o Alieni, in particolare circa il 90% dei pirati e degli alieni sarà di livello 1, circa il 9% di livello 2 e circa l'1% di livello 3, nel dettaglio le flotte avranno questa composizione:

    Pirati

    • Livello 1: IS = (30% ± 3%) ISinv. + 5 caccini
    • Livello 2: IS = (50% ± 5%) ISinv. + 3 incrociatori
    • Livello 3: IS = (80% ± 8%) ISinv. + 2 navi da battaglia


    Alieni
    • Livello 1: IS = (40% ± 4%) ISinv. + 5 caccioni
    • Livello 2: IS = (60% ± 6%) ISinv. + 3 incrociatori da battaglia
    • Livello 3: IS = (90% ± 9%) ISinv. + 2 corazzate


    Le flotte dei Pirati avranno le tecnologie di combattimento 3 livelli in meno rispetto a quelle della flotta inviata, mentre le flotte aliene avranno 3 livelli in più.

    quindi ad esempio, mandando una flotta con tecnologie 10-10-10, le flotte Pirata avranno tecnologie pari a 7-7-7, le flotte aliene 13-13-13

    Anche la materia oscura ritrovata in spedizione non è sempre la stessa ma la sua quantita è classificabile in tre varianti distinte, "Piccolo", "Medio" e "Grande":

    • Piccolo: tra 101 e 200 MO;
    • Medio: tra 201 e 500;
    • Grande: il ritrovamento di Materia Oscura ha un entità superiore a 501 (non si conosce il limite superiore, si hanno testimonianze di ritrovamenti superiori alle 2.000 unità).

    Come ultima ma importante nota, le navi in spedizione sono falangiabili se partono da pianeta, infalangiabili se partono da luna.
    Le flotte in esplorazione sono richiamabili. Si consiglia, tuttavia, di non utilizzare la spedizione come forma di fleetsave, in quanto c'è la possibilità - seppur remota - che la flotta sparisca.


    Tra detriti e amici io so bene chi scegliere
  • Missioni

    Distruzione luna

    Questa missione è volta alla distruzione della luna nemica tramite l'impiego di morti nere.
    Per maggiori informazioni, fare riferimento al capitolo della guida relativo alla Luna.

    Attacchi lunari con Morte Nera

    • chance di distruggere la luna:
      ((100-RADQ(dimesione luna))*(RADQ(numero di R.I.P.))/100))) :freccia: si ottiene un numero decimale che moltiplicato per 100 ci darà la percentuale

    • chance che la morte nera sia distrutta
      ((RADQ(dimesione luna)/2)/100))) :freccia: si ottiene un numero decimale che moltiplicato per 100 ci darà la percentuale



    Tra detriti e amici io so bene chi scegliere
  • Missioni

    Stazionamento

    Questa missione permette di portare la propria flotta nell'orbita di un pianeta/luna appartenente solo ad un amico o ad un alleato (o entrambi), in modo tale da difenderlo.


    Funzionamento

    Una flotta può esse lasciata in stazionamento sul pianeta in oggetto per diversi intervalli di tempo, che vanno da 0 (appena giunge a destinazione torna indietro) a 32 ore. Con il crescere del tempo di stazionamento aumenta anche il consumo di deuterio: una flotta consuma un tot di deuterio per ogni ora di stazionamento, a cui si aggiunge il costo del viaggio in sè. Il consumo di deuterio in stazionamento è pari ad 1/10 del consumo di carburante indicato nelle caratteristiche delle navi. La base d'appoggio ha lo scopo di rifornire la flotta in orbita in modo tale da permetterle di stare in stazionamento per più tempo di quello originariamente previsto, ma è di poca utilità tenendo conto dell'effettivo uso nel gioco della missione stazionamento. Chiaramente le navi dello stazionatore potranno effettivamente avere una funzione solo una volta giunte sul pianeta destinazione (che non può essere usato come ulteriore base da cui inviare altre missioni)). Le risorse che esse trasportano NON vengono depositate su di esso. La missione è ritirabile in qualsiasi momento; essa compare in falange sia sul pianeta di partenza (qualora venga mandata da pianeta), su cui compare il futuro rientro della flotta, e sul pianeta destinazione, su cui invece compare l'orario di arrivo della flotta e l'orario di ritorno (in countdown): dunque è possibile cogliere il momento in cui una flotta lascia il pianeta destinazione per tornare al pianeta/luna di partenza.
    Il massimo numero di giocatori in stazionamento è di 4 + il proprietario del pianeta/luna.



    Combattimento

    Se il pianeta/luna su cui è presente una flotta in stazionamento viene attaccato, questa combatterà affianco al difensore (in maniera analoga ad un attacco federale o ACS offensivo). Lo stazionamento è infatti un ACS difensivo: ciò significa che forma insieme alle difese o navi già presenti sul pianeta/luna una unica flotta di difesa.
    Esempio: se un giocatore A attacca un giocatore B su cui sta stazionando un giocatore C, la flotta di A si troverà a combattere contro la flotta di B e C insieme: se A ha 50 corazzate e sul pianeta di B ci sono 20 Navi da Battaglia e 5 cannoni al plasma, e C ha mandato in stazionamento una flotta composta da 30 corazzate e 100 navi da battaglia, le 50 corazzate di A si troveranno a combattere contro 120 Navi da battaglia, 30 corazzate e 5 cannoni al plasma.)
    Per maggiori informazioni sul sistema di combattimento, fare riferimento a questo capitolo della guida.



    Rilevare uno stazionamento

    Una flotta giunta nell'orbita del pianeta o luna di destinazione, se quest'ultimo/a è spiato, compare nel rapporto di spionaggio come se si trattasse di una normale flotta a terra e appartenente al difensore. Ciò significa che da una semplice spiata non è possibile determinare se e quali navi appartengano al proprietario del pianeta/luna e quali invece siano stazionate. E' pur sempre possibile calcolare i punti totali di flotta presenti nel rapporto di spionaggio e paragonarli a quelli del giocatore spiato che si possono ricavare dalla classifica esercito: se i primi eccedono gli ultimi allora senza alcun dubbio è presente una flotta in stazionamento; va tuttavia da sè che questo metodo è solo assai raramente applicabile e fornisce indicazioni ridotte.
    Nel rapporto di combattimento, poi, se la flotta attaccante non viene distrutta al primo round, allora l'attaccante vedrà distintamente le flotte come appartenenti ai singoli giocatori; ciò è valido in qualunque caso per il difensore.
    La falange dunque, ovviamente solo su pianeta, è un altro strumento tramite il quale è possibile determinare la presenza di eventuali flotte in stazionamento, purchè la missione non avvenga tra due lune: in tal caso è del tutto invisibile (a meno di mooncrash) in quanto non è possibile falangiare le lune.



    Ninjare

    Lo stazionamento è usato spesso come tecnica per compiere "Ninjate".
    E' evidente da quanto detto sopra che lasciare una flotta in stazionamento per ore è rischioso e non rappresenta una forma di difesa sicura, anzi: c'è sempre chi è in grado di distruggere da solo le flotte unite di più giocatori. Lo stazionamento dunque trova applicazione soprattutto in caso d'attacco, con l'azione di Ninjata.
    Se un giocatore A è sotto attacco, e all'attacco manca un determinato lasso di tempo, può chiedere aiuto a un giocatore B che ci mette di meno ad arrivare, che staziona le sue navi (in grado unite a quelle di A di distruggere le navi attaccanti) su A in modo che arrivino sul pianeta/luna sotto attacco pochi secondi prima di quest'ultimo. In questo modo, con una flotta opportuna, i difensori possono vincere e distruggere l'attaccante. Queste sono le basi della tecnica chiamata "Ninjata" e che rappresenta la più diffusa occasione di utilizzo della missione di stazionamento.


    Tra detriti e amici io so bene chi scegliere
  • Guida al fleetsave

    Cos'è il fleetsave innanzi tutto?
    Dicesi fleetsave il mandare in giro per la galassia le proprio flotte, cariche di risorse, per evitare di venire distrutti durante la nostra assenza dal gioco.

    Il fleetsave è una delle cose più importanti del gioco.

    Premessa: non esiste il fleet che vi potrà assicurare la flotta salva per sempre. Ogni fleet deve essere usato con intelligenza, scegliendo bene in base al vostro stile di gioco e al tempo che potrete dedicarvi.

    Di seguito i fleet possibili:


    SCHIERAMENTO
    Display Spoiler
    Lo schieramento consiste nell'inviare la flotta da un proprio pianeta/luna ad un altro proprio pianeta/luna. Questo tipo di fleet fa schierare la flotta inviata sul pianeta/luna di destinazione e le risorse trasportate.
    Lo schieramento si può effettuare tra pianeta-pianeta, pianeta-luna, luna-pianeta e luna-luna.
    Inoltre, se lo schieramento giunge a destinazione metà del deuterio speso per la missione comparirà sul pianeta/luna di arrivo


    • PIANETA-PIANETA e LUNA-PIANETA sono falangiabili dagli altri giocatori sul pianeta di arrivo e non su quello di partenza.
      In caso di accodamento da parte di un giocatore, si può richiamare lo schieramento che sarà reso infalangiabile, ma non imprendibile da un eventuale attacco al rientro.
      Lo schieramento pianeta-pianeta è uno dei fleetsave più sicuri disponibili ad inizio universo

    • LUNA-LUNA e PIANETA-LUNA sono invece infalangiabili dagli altri giocatori in quanto la luna non è soggetta a falange.
      Ottimo fleetsave, da adottare anche a gioco avanzato, attenzione al mooncrash!




    COLONIZZAZIONE
    Display Spoiler
    Consiste nell'inviare la propria flotta in missione colonizzazione da un proprio pianeta/luna verso uno spazio in sistema vuoto. Se il livello di astrofisica non è sufficiente per colonizzare, la flotta e le risorse rientreranno al pianeta/luna di partenza, altrimenti la flotta rientrerà alla base e le risorse verranno lasciate sul nuovo pianeta colonizzato.

    • PIANETA-COLONIZZAZIONE è falangiabile dagli altri giocatori.
      Fleetsave da utilizzare solo ad inizio universo o per fleet brevi, in galassie sperdute dove siete sicuri non ci siano falangi nemiche

    • LUNA-COLONIZZAZIONE non è falangiabile dagli altri giocatori.
      Ottimo fleetsave anche per gioco avanzato, attenzione al mooncrash!





    RACCOLTA
    Display Spoiler
    Consiste nell'inviare in missione raccolta la flotta da una proprio pianeta/luna verso il campo detriti desiderato. A raccolta effettuata la flotta rientra alla base.

    • PIANETA-CAMPO DETRITI è falangiabile dagli altri giocatori.
      Fleetsave da utilizzare solo ad inizio universo o per fleet brevi, in galassie sperdute dove siete sicuri non ci siano falangi nemiche

    • LUNA-CAMPO DETRITI non è falangiabile dagli altri giocatori.
      Ottimo fleetsave, da adottare anche a gioco avanzato (se si utilizzano fake), attenzione al mooncrash!




    TRASPORTO
    Display Spoiler
    Consiste nell'inviare in trasporto la flotta da una proprio pianeta/luna verso un altro pianeta/luna proprio o di un altro giocatore. Al raggiungimento della destinazione vengono lasciate le eventuali risorse sul pianeta/luna di destinazione, mentre la flotta rientra alla base.
    • PIANETA-PIANETA è falangiabile da altri player.
    • LUNA-PIANETA,PIANETA-LUNA sono falangiabili da altri giocatori (se viene usata la falange sul pianeta di partenza/destinazione).
      Fleetsave da evitare, vista la possibilità di vedere tutto in falange

    • LUNA-LUNA non è falangiabile da altri giocatori.
      Fleetsave abbastanza sicuro, non può però essere controllato il viaggio di ritorno (si forniscono preziose indicazioni ai nemici)




    ATTACCO
    Display Spoiler
    Consiste nell'inviare in attacco la flotta da una proprio pianeta/luna verso un altro pianeta/luna di un altro giocatore. Al raggiungimento della destinazione la propria flotta combatterà contro le eventuali difese e/o navi del difensore, generando a un combat report.
    • PIANETA-PIANETA è falangiabile da altri giocatori.
      Fleetsave da utilizzare solo ad inizio universo, attenzione agli inattivi con la (ii)

    • LUNA-PIANETA,PIANETA-LUNA sono falangiabili da altri giocatori (se viene usata la falange sul pianeta di partenza/destinazione).
      Fleetsave da evitare, se si dispone di luna optare per altre tipologie

    • LUNA-LUNA non è falangiabile da altri giocatori.
      Fleetsave abbastanza sicuro, ovviamente chi viene attaccato vede la flotta in arrivo, da utilizzare su inattivi sicuri, attenzione agli inattivi con (Ii)




    SPIONAGGIO
    Display Spoiler
    Consiste nell'inviare in spionaggio la flotta da una proprio pianeta/luna verso un altro pianeta/luna di un altro giocatore. Al raggiungimento della destinazione la propria flotta combatterà contro le eventuali difese e/o navi del difensore, se si innesca il controspionaggio, generando un combat report.
    • PIANETA-PIANETA è falangiabile da altri giocatori.
    • LUNA-PIANETA,PIANETA-LUNA sono falangiabili da altri giocatori (se viene usata la falange sul pianeta di partenza/destinazione).
    • LUNA-LUNA non è falangiabile da altri giocatori.
      Se volete divertirvi col cambio di fleetsave, ma si può optare tranquillamente per altre tipologie più sicure/convenienti




    STAZIONAMENTO
    Display Spoiler
    Consiste nell'inviare in stazionamento la flotta da una proprio pianeta/luna verso un altro pianeta/luna di un alleato o giocatore in lista amici. Al raggiungimento della destinazione la propria flotta può stazionare nel pianeta/luna per un tempo che va dalle 0h (ritorna immediatamente al punto di partenza) alle 32h. La durata dello stazionamento è decisa dal giocatore quando seleziona di fleetare in questa modalità.

    Lo stazionamento con tempo di stazionamento >= 1h comporta:

    • in caso di attacco subito nel pianeta/luna dove si staziona, la propria flotta interviene nel combattimento
    • in caso di spiata subita nel pianeta/luna dove si staziona, la propria flotta viene vista come flotta del pianeta/luna del giocatore spiato
    • chi fleeta in questa modalità deve ricordarsi che il costo dello stazionamento è a proprio carico, più ore si staziona e maggiore è il costo.

    • PIANETA-PIANETA è falangiabile da altri giocatori.
    • LUNA-PIANETA,PIANETA-LUNA sono falangiabili da altri giocatori (se viene usata la falange sul pianeta di partenza/destinazione).
      Fleetsave da evitare, se si dispone di luna optare per altre tipologie

    • LUNA-LUNA non è falangiabile da altri giocatori.
      Buon fleetsave se non si dispongono di lune nelle vicinanze e per cambiare tipologia saltuariamente, ovviamente ci si deve fidare ciecamente dell'amico!




    SPEDIZIONE
    Display Spoiler
    Consiste nell'inviare in spedizione la flotta da una proprio pianeta/luna verso la coordinata 16.
    Per maggiori informazioni circa la spedizione: MISSIONI: Spedizioni
    Questo tipo di fleet è sconsigliabile, in quanto l'esito della spedizione è casuale e potrebbe portare anche alla perdita della propria flotta.

    • PIANETA-SPEDIZIONE è falangiabile da altri giocatori.
    • LUNA-SPEDIZIONE non è falangiabile da altri giocatori.
      Fleetsave da evitare, si può perdere la flotta in un buco nero o subire gravi perdite dall'incontro con Pirati/Alieni



    Tra detriti e amici io so bene chi scegliere
  • Dizionario di OGame

    2x/Velocità doppia: indica un universo avente una velocità di gioco doppia rispetto agli altri, questo implica che le risorse verranno prodotte con il doppio della velocità, mentre i tempi di viaggio delle navi, così come i tempi di viaggio dei missili interplanetari saranno dimezzati, analogamente verranno dimezzati i tempi di costruzione delle infrastrutture planetarie e lunari, i tempi di produzione di difese, dei missili e delle navi ed anche il tempo di ricerca delle varie tecnologie. Allo stesso modo il consumo di deuterio della Centrale a Fusione verrà raddoppiato, mentre la produzione di energia, della stessa e delle altre fonti disponibili nel gioco, così come il consumo di energia, resterà invariata rispetto agli universi normali.
    La velocità non influisce sul tempo di permanenza in missioni di stazionamento e sul tempo di esplorazione dello spazio esterno in missioni di spedizione.

    Notazioni analoghe possono essere usate anche per universi con velocità ancora superiori come, per esempio, 4x oppure 5x, in questi casi le variazioni indicate sopra andranno calcolate allo stesso modo, ma con il fattore di moltiplicazione previsto per l'universo in questione. Alcuni universi hanno un fattore di velocità per i tempi di viaggio delle flotte (fattore di velocità delle flotte) e dei missili differente da quello di produzione di navi, difese ed edifici nonchè di produzione delle risorse da parte delle miniere (fattore di velocità dell'economia).

    ACS: sistema di combattimento presente solo in alcuni universi che permette ai più giocatori alleati o amici di unire le proprie flotte per attaccare o difendere un pianeta oppure una luna. Gli universi dotati di questo sistema hanno, in aggiunta alle altre, l'infrastruttura, planetaria e lunare, chiamata Base d'appoggio che consente di inviare carburante aggiuntivo alle flotte in stazionamento in modo da farle restare in orbita più a lungo prima che di tornare sul pianeta dal quale sono partite.

    Ally: alleanza.

    Attacco federale: particolare tipologia di attacco che vede la possibilità di unire, grazie al sistema ACS, flotte di due o più giocatori, fino ad un massimo di cinque, per attaccare il medesimo bersaglio. Il sistema ACS permette di unire in attacco un massimo di 16 flotte.

    BC: battlecruiser, dall'inglese incrociatore da battaglia.

    BS: battleship, dall'inglese nave da guerra.

    Bunker: pianeta o luna caratterizzati dalla presenza di un numero considerevolmente alto di difese, aventi lo scopo di disincentivare il più possibile gli attacchi. Spesso usato dai Minatori per proteggere le risorse prodotte ed evitare le razzie.
    La presenza di flotta diminusce solitamente l'effetto deterrente del bunker, in generale si può dire che tanto più la flotta è grande, tanto più l'effetto di ridurre la possibilità di attacco diminuisce.

    Caccino: Caccia Leggero

    CD/Debris field/DF: campo detriti generato dalla distruzione di flotta.

    Colo/Colonizz: colony ship, nave colonizzatrice.

    Combat report/CR: il raporto di un combattimento, visualizzabile da OGame e migliorabile con il tool combat report beautifer o altri dello stesso tipo.

    Combat report beautifer: incollando il rapporto di OGame su questo tool si avrà una visione migliore dei fatti accaduti in battaglia.

    Debris: detriti, sono le risorse liberate dalla distruzione di una flotta ed equivalgono al 30% delle risorse utilizzate nella produzione delle navi distrutte. I detriti sono composti unicamente dal 30% del Metallo e dal 30% del Cristallo impiegati nella costruzione delle navi, il Deuterio non può essere presente nei detriti.
    La percentuale di detriti può essere diversa in alcuni universi speciali. Per l'elenco delle caratteristiche degli universi esistenti :freccia: Caratteristiche degli Universi

    Fake target/Fake: falsi bersagli, usare un gran numero di navi/difese di bassa qualità per evitare che il fuoco vada su quelle di altà qualità.

    Falangiata: scansione effettuata con la Falange Sensoriale.

    Farmare: attaccare una farm, un pianeta ricco di risorse, generalmente con poche difese o con capacità difensive trascurabili, allo scopo di razziarne il più possibile.

    FleetCrash/Crashare: distruggere una flotta al fine di recuperare risorse dai detriti.

    Fleetsave/Fleet/FS: inviare la flotta in missione con tempi di volo lunghi al fine di non farla rimanere a terra mentre non si è online e in modo da non lasciare le risorse sul pianeta per poi farla rientrare al pianeta di partenza prima che la flotta giunga a destinazione, calcolando di essere online al momento del rientro. Oppure il fleetsave può consistere nel fare partire flotta e risorse pochi attimi prima di una battaglia al fine di evitare un fleetcrash e la conseguente razzia di risorse.

    GameForge/GF: la Gameforge Productions GmbH, spesso abbreviata GF, è l'azienda produttrice di OGame.

    Gravidown: attacco avente lo scopo di distruggere i Satelliti Solari costruiti per poter ricercare la Tecnologia Gravitonica, generalmente prima che questa sia stata ricercata. È spesso usato, a volte anche in modo sistematico, per impedire o rallentare il raggiungimento dei requisiti per costruire la Morti Nere da parte di un giocatore.
    Con la parola Gravidown si può fare riferimento anche all'attacco concordato avente lo scopo di distruggere i satelliti subito dopo che la Tecnologia Gravitonica è stata ricercata, in modo da recuperare i detriti ed evitare attacchi da giocatori nemici.
    Nel caso di attacco concordato valgono le regole del pushing :freccia: PUSHING

    Con l'introduzione del Terraformer è stato coniato anche il termine Terraformerdown, anche se impiegato molto di raro, indicante gli attacchi condotti allo scopo di distruggere i satelliti necessari a fornire l'energia per permettere l'ampliamento del Terraformer.

    Hall of Fame: letteralmente dall'inglese "sala della fama", indica la sezione del forum, comune a tutti gli universi, adibita all'esposizione dei CR delle battaglie avvenute in gioco aventi percentuali di formazione di luna da 1% a 19%, mentre ogni universo ha una sua sezione esclusivamente riservata agli HoF20%.

    HoF base/HoF20%: in genere sigla per Hall of Fame, anche se queste stanno a indicare degli attacchi specifici, gli HoF base sono quelli aventi probabilità di formazione di luna dal 1% al 19%, mentre gli HoF20% sono determinati da CR con indicata una probabilità di formazione di luna pari al 20%. Un HoF base per essere tale deve avere un minimo di 100'000 unità di risorse presenti nei detriti, mentre un HoF20% ne ha almeno 2'000'000.

    k: indica le migliaia (di unità per risorse).

    kk/M: indica i milioni (di unità di risorse).

    Light fighter/LF: caccia leggero.

    Moonmaker: giocatore che si presta ad effettuare tentativi di luna agli altri giocatori, le condizioni, impostate sempre nel rispetto del regolamento di gioco, posso essere svariate così come le modalità sono scelte e accordate dagli utenti coinvolti.

    Moontry/Tentativo di luna: distruggere volontariamente una flotta al fine di effettuare un HoF da 1% a 20% allo scopo di ottenere una luna grazie ai detriti.

    Nani o Naniti: Industrie Nanotecnologiche (forse è più comodo abbreviare).

    Ninjata: schieramento di flotta in arrivo pochi secondi prima di un attacco al fine di distruggere la flotta attaccante.

    Niubbo/Noob/Newbie: niubbo (o noob) Giocatore inesperto del gioco, da cui il termine protezione niubbo, o noob protection. Può anche essere impiegato per definire giocatori con un punteggio basso o che hanno iniziato da poco.

    ORP: programma per l'immagazzinamento dati su posizione pianeti/rapporti di spionaggio/rapporti di combattimento.

    Piallare: attaccare un giocatore al fine di distruggerne flotta e/o difese per riciclarne poi i detriti e/o per saccheggiare ingenti quantitativi di risorse presenti sul pianeta o sulla luna di destinazione, anche se l'obbiettivo principale di una piallata è molto più spesso la flotta, per tale motivo è sovente usato come sinonimo di fleetcrash.

    Pianeta Farm/Farm: La tua riserva di risorse extra. Pianeta ricco di risorse, spesso con depositi esagerati rispetto alle miniere e in genere con poca flotta. Spesso questi pianeti hanno difese mal costruite e sono quindi un facile e remunerativo obiettivo per i giocatori più esperti. Un pianeta diventa "Farm" se, una volta individuato, è oggetto di frequenti attacchi atti più a razziare risorse che a distruggere flotte.

    RakSim: il simulatore del lancio di missili.

    Rapid fire/RF: fuoco rapido, per una descrizione più approfondita :freccia: Guida al funzionamento dei Combattimenti

    Recy/Recycler: Nave Riciclatrice.

    RIP/DS/MN: Death Star, Morte Nera.

    Sbunkerata: attacco avente lo scopo principale di distruggere un bunker, viene generalmente condotto con l'impiego massiccio di Corazzate, talvolta Bombardieri oppure di Morti Nere.

    Spazi/Slot (riferito ai pianeti o alle lune): indica il numero massimo di edifici (o la somma dei livelli degli edifici) che possono essere costruiti su un pianeta.

    SpeedSim: il tool per simulare le battaglie.

    Spy report/SR: il rapporto generato da un'operazione di spionaggio.

    Spy tech: tecnologie per lo spionaggio.

    Stazionare/Stazionamento: possibile soltanto negli universi dotati del sistema ACS, significa che una flotta di un giocatore alleato o amico orbita intorno al proprio pianeta e, in caso di attacco, essa partecipa al CR insieme al difensore, come due giocatori distinti aventi però le flotte unite in una soltanto. Al pari dell'attacco federale anche per lo stazionamento c'è un limite al numero di flotte e di giocatori che possono partecipare alla difesa (5 players e 16 flotte)

    Terraformerdown: vedi gravidown.

    Uppare: sviluppare uno o più livelli aggiuntivi di una costruzione o di una ricerca.

    URL: URL è l'acronimo di Uniform Resource Locator, praticamente l'indirizzo identificativo, da immettere nella barra di ricerca di un browser di Internet (quali possono essere Internet Explorer, Mozilla FireFox o altri ancora), per poter raggiungere la corrispondente pagina web. Per esempio, nel caso del forum di OGame.it l'url può essere oppure board.it.ogame.gameforge.com/ oppure ancora board.it.ogame.gameforge.com/index.php.


    Tra detriti e amici io so bene chi scegliere
  • Formule usate nel gioco


    Capacità di deposito:
    Display Spoiler

    • 100'000+50'000*(ARROTONDA.PER.ECC(1.6^Livello del deposito;0)-1)
    • ARROTONDA.PER.DIF(2.5*e^(20*Livello del deposito/33))*5'000 oppure ARROTONDA.PER.DIF(2.5*1.8331954764^Livello del deposito)*5'000


    Controspionaggio:
    Display Spoiler
    Controspionaggio teorico:

    Nota: Quelle presentate di seguito sono solo supposizioni, le formule, per quanto verosimili, non sono dunque da ritenersi esatte, quantunque alcune siano molto più probabili di altre.
    In ogni caso va notato che la formula del controspionaggio teorico è certamente influenzata dai seguenti quattro fattori: il numero di navi presenti sul pianeta spiato (Satelliti Solari inclusi, la difesa ha valenza nulla nella formula), il numero di Sonde Spia impiegate nell'azione di spionaggio, il livello delle Tecnologie per lo Spionaggio dello spiato ed il livello delle Tecnologie per lo Spionaggio dello spiante.
    È tuttavia importante tenere presente che solo alcune delle seguenti formule prendono in considerazione tutti i fattori (per eventuali approfondimenti si può consultare il relativo articolo di OWiki, ossia Spionageabwehr, purtroppo redatto in tedesco).

    • Controspionaggio Teorico = {[numero di sonde inviate * numero di navi dell'avversario]/[100^(proprio livello di spionaggio - livello di spionaggio dell'avversario)] + 2}
    • Controspionaggio Teorico = (navi attaccante*navi difensore*2^liv tecnologia di spionaggio del difensore)/(4*2^tecnologia di spionaggio dell'attaccante)
    • Controspionaggio Teorico = (numero sonde inviate / 4) * (livello tecnologie di spionaggio del giocatore spiato / livello tenologie di spionaggio del giocatore spiante )
    • Controspionaggio Teorico = (navi difensore*2^liv tecnologia di spionaggio del difensore)/(navi in spionaggio*4*2^tecnologia di spionaggio dell'attaccante)
    • Controspionaggio Teorico = (navi difensore*2^liv tecnologia di spionaggio del difensore)/(4*2^Tecnologia di spionaggio dell'attaccante)


    Controspionaggio Effettivo

    Per questioni di approssimazione del gioco, le sonde possono essere intercettate anche con uno 0% di probabilità di constrospionaggio oppure non essere intercettate con percentuali pari al 100%, questo perché valori che prevedono piccole possibilità di incappare in questi avvenimenti, come possono essere per esempio 0.3% oppure 99.7%, vengono arrotondati in gioco all'intero più vicino, tuttavia nel calcolo del controspionaggio reale è possibili che venga generato un numero compreso, o escluso a seconda del caso, da queste percentuali e dunque che le sonde siano intercettate oppure non intercettate.
    • Controspionaggio effettivo = ""un numero casuale tra 0 ed il valore del Controspionaggio Teorico""


    Costo in deuterio per i viaggi:
    Display Spoiler

    • Spostamenti all'interno del tuo stesso sistema

      1+ adjust [fuel * ((1.000.000+5.000*distanceA)/35.000.000) * (%/100 +1)^2]

    • Spostamenti fra sistemi della tua stessa galassia

      1+adjust [fuel * ((2700000+95.000*distanceB)/35.000.000) * (%/100 +1)^2]

    • Spostamenti fra galassie del tuo stesso universo

      1+ adjust [fuel * ((20.000.000*distanceC)/35.000.000) * (%/100 + 1)^2]



    Fuel = valore assoluto di carburante (nel caso di una cargo piccola 10)
    Distance = valore ASSOLUTO della distanza da percorrere (nel caso di spostamenti nello stesso sistema è la differenza fra il tuo pianeta e quello di destinazione, nel caso di spostamenti fra sistema è la differenza dei sistemi, nel caso dello spostamento fra galassie è la differenza delle galassie).
    % = la percentuale di velocità (100 per il 100% di velocità, 80 per l'80% di velocità ecc).

    Es: un cargo grande che viaggia da 3:22:1 a 3:22:2 al 100%
    fuel :freccia: 50
    distance :freccia: 2-1 = 1
    % = 100

    1 + adjust [ 50 * ((1.000.000+5.000*1)/35.000.000) * (100/100 + 1)^2]
    1 + adjust [ 50 * 0,0287142 * 4]
    1 + adjust [5,74284]
    1 + 6
    = 7


    Tempo di Volo
    Display Spoiler

    • verso la luna ed il campo detriti:
      secondi = 10+(35000/%*radice(5000/speed))

    • nello stesso sistema solare:
      secondi = 10+(35000/%*radice((1000000+planets*5000)/speed))

    • fra sistemi solari della stessa galassia:
      secondi = 10+(35000/%*radice((2700000+systems*95000)/speed))

    • fra galassie:
      secondi = 10+(35000/%*radice(galaxys*20000000/effective speed)



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  • Dettagli di gioco più importanti



    Falange di sensori
    • Pianeta di partenza:
      - Tutti i tipi di invio flotta sono visibili. Eccezione: la missione schieramento è SEMPRE invisibile.
      - L'intera flotta è visibile, e viene mostrato il tempo di ritorno sul pianeta di partenza (NO schieramento).
      - La flotta è visibile anche dopo il richiamo, e viene mostrato il NUOVO tempo di ritorno sul pianeta di partenza (NO schieramento).

    • Pianeti d'arrivo:
      - SOLO la flotta in arrivo è visibile, viene mostrato l'orario di arrivo sul pianeta obiettivo.

    • Speciali:
      - Ritardi causati da attacchi in ACS o spedizioni vengono mostrati dalla falange.
      - I giocatori in protezione niubbo sono falangiabili.
      - I giocatori in modalità vacanza NON sono falangiabili.
      - Una luna NON è falangiabile.

    • Costi:
      - Ogni falangiata costa 5.000 unità di Deuterio.
      - Il refresh della pagina della falange costa altre 5.000 unità di Deuterio.



    Distruzione luna
    • Generale:
      - La luna scompare completamente al momento della distruzione.
      - Una nuova luna si può formare successivamente in seguito ad attacchi.

    • Proprie missioni - la luna distrutta è il punto di partenza:
      - I voli proseguono normalmente, il pianeta associato alla luna diventa il nuovo punto di partenza.
      - Questi voli appaiono, dal momento della distruzione luna, sulla falange di sensori. Eccezione è la missione schieramento - invisibile.

    • Proprie missioni e Stazionamento - La luna distrutta è l'obiettivo:
      - Il target diventa immediatamente il pianeta al quale apparteneva la luna.
      - In caso di trasporto le risorse verranno scaricate normalmente, stazionamento e schieramento atterreranno normalmente.

    • Missioni straniere - la luna distrutta è l'obiettivo:
      - I voli continuano verso la luna distrutta [ : : ] e ritornano normalmente.
      - Il raggiungimento della luna distrutta NON provoca azioni (né attacco, né scarico di risorse, né rapporti).




    Relocazione di un pianeta
    • La relocazione di un pianeta è impedita da:
      - Proprie flotte in volo da e verso il pianeta (e la luna associata).
      - Edifici, navi e difese in costruzione sul pianeta (e sulla luna associata).
      - Ricerche in corso fatte partire dal pianeta che si vuole spostare.

    • La relocazione di un pianeta NON è impedita da:
      - Flotte straniere che proseguono verso "pianeta distrutto".

    • Situazioni speciali:
      - I requisiti devono essere soddisfatti solo al momento della relocazione.
      - Sono possibili cambiamenti di posizione nei range 1-3 o 4-12 o 13-15.
      - Temperatura e immagine del pianeta verranno adeguati, il numero di spazi rimarrà invariato.
      - Nella vecchia posizione rimarrà "pianeta distrutto".

    • Il "pianeta distrutto":
      - Appartiene all'account "space" fino alla cancellazione.
      - È raggiungibile e falangiabile e le risorse possono essere consegnate.
      - Ricerche e produzione sono fissate a 0.

    • Anche la luna associata viene relocata:
      - Il portale viene disattivato per 24 ore. Anche smantellandolo, prima o dopo la relocazione, e ricostruendolo, esso sarà inutilizzabile a meno di non rifare la luna e ricostruirlo.
      - La falange di sensori NON viene disattivata.

    • Proprie flotte:
      - Le navi in viaggio verso la nuova colonia/luna non sono visibili alla falange e non consumano deuterio. Eccezione: I Satelliti Solari vengono spostati con la colonia/luna.

    • Costo:
      - 240.000 unità di Materia Oscura
      - La somma deve essere presente nell'account al momento dello start, ma verrà detratta solo se la relocazione va a buon fine.




    Pianeta abbandonato
    • L'abbandono del pianeta è impedito da:
      - Propri voli da e verso il pianeta (e la luna associata)
      - Edifici in costruzione (e sulla luna associata).
      - Ricerche in corso, partite da quel pianeta.

    • L'abbandono del pianeta NON è impedito da:
      - Flotte straniere – che proseguono verso "pianeta distrutto".
      - Navi e difese in costruzione. Vengono perse!

    • Il "pianeta distrutto":
      - Appartiene fino alla cancellazione all'account "space".
      - è raggiungibile e falangiabile, e le risorse possono essere consegnate.
      - Tutti gli edifici, difese, navi e risorse sono ancora presenti.
      - La produzione risorse è fissata a zero.

    • Anche la luna viene abbandonata!
      - Vedi anche "Luna abbandonata" poco sotto




    Luna abbandonata
    • L'abbandono della luna è impedito da:
      - Propri voli da e verso la luna.
      - Edifici in costruzione.

    • L'abbandono della luna NON è impedito da:
      - Flotte straniere – che proseguono verso "Luna distrutta"
      - Navi e difese in costruzione. Vengono perse!

    • La "luna distrutta" (colorata in rosso):
      - Appartiene fino alla cancellazione all'account "space".
      - I livelli di ricerca sono impostati a zero.
      - Impedisce la formazione di una nuova luna
      - Può essere attaccata (anche dal proprietario originale).




    Account, pianeti o lune in cancellazione
    • Pianeti e lune vengono cancellati alle 3:00 CET:
      - Attivando la cancellazione dell'account, dopo 7 giorni più il tempo rimanente alla successiva 3:00 CET.
      - All'abbandono di un pianeta/luna, dopo 1 giorno più il tempo rimanente alla successiva 3:00 CET.

    • Flotte su un pianeta/luna cancellato:
      - Tutte le flotte (sia in andata che in ritorno) verranno riportate indietro al pianeta/luna di partenza pochi minuti dopo.
      - È rischioso inviare flotte verso questi obbiettivi.

    • Voli verso il campo detriti di un pianeta/luna cancellato:
      - Raggiungono il campo detriti e lo raccolgono.




    Sistema di combattimento
    • Campo detriti:
      - il 30% del metallo e cristallo delle navi distrutte genera il campo detriti (Altre percentuali in universi speciali).
      - Lo 0% del metallo e cristallo delle difese distrutte genera il campo detriti (Altre percentuali in universi speciali).

    • Risorse razziate:
      - Il 50% negli attacchi neutrali e disonorevoli
      - Il 75% negli attacchi onorevoli
      - Il 100% attaccando un Bandito

    • Attacchi in ACS:
      - Numero massimo di players: 5
      - Numero massimo di flotte: 16

    • Stazionamento:
      - Massimo numero di player: 4 (oltre al Difensore)
      - Massimo numero di flotte: 16




    Tempi di intercettazione
    • Esempio: orari calmi:
      - 20:00:00 - Ritorno della flotta intercettata.
      - 20:00:03 - Impatto della flotta d'attacco (considerando il fatto che il fleet necessita di 0-2 secondi)
      - 20:00:07 - Arrivo della riciclatrice sul campo detriti (considerando il fatto che il campo detriti necessita di 1-3 secondi, prima vengono fatti i calcoli della battaglia)

    • Esempio: ora di punta:
      - 20:00:00 - Ritorno della flotta intercettata.
      - 20:00:04 - Impatto della flotta d'attacco (considerando il fatto che il fleet necessita di 1-3 secondi)
      - 20:00:10 - Arrivo della riciclatrice sul campo detriti (considerando il fatto che il campo detriti necessita di 2-4 secondi, prima vengono fatti i calcoli della battaglia)

    • Tenere a mente:
      - La lentezza del browser/velocità degli universi/nuovi universi: aggiungi il tempo dalla tua esperienza di gioco.




    Spedizioni
    • Varie:
      - Le spedizioni si effettuano alla posizione 16
      - La posizione non è falangiabile
      - Non si formano Campi Detriti (le risorse perse scompaiono)
      - Tutte le navi possono essere trovate, ad eccezione di Colonizzatrici, Riciclatrici e Morti Nere

    • L'ammontare dei risultati dipendono dal punteggio del primo in classifica, con i seguenti limiti:
      - 10K
      - 100K
      - 1KK
      - 5KK
      - 25KK
      - 50KK
      - 75KK
      - 100KK




    Mercante
    • Mercante ricevuto con le spedizioni:
      - Viene mantenuta la migliore quotazione

    • Tassi di scambio per tutti i commerci (Met : Cri : Deu):
      - Minimo: 2.10 : 1.40 : 0.70
      - Medio: 2.685 : 1.790 : 0.895
      - Massimo: 3.00 : 2.00 : 1.00

    • Frequenza di distribuzione (Met / Cri / Deu):
      - 15% fornisce direttamente il massimo: 3 / 2 / 1
      - 12,5% fornisce un tasso inferiore a: 2.40 / 1.60 / 0.80

    • Costo:
      - Per chiamare un Mercante si spendono 3.500 unità di Materia Oscura
      - Cambiare i tassi di scambio costa altre 3.500 unità di Materia Oscura




    Protezione niubbo
    • Da 0 a 50.000 punti: protezione generale in rapporto 1:5
    • Da 50.000 a 500.000 punti: protezione generale in rapporto 1:10
    • Fuga della flotta possibile per i players in protezione niubbo (purché si tratti di combattimento disonorevole e ci sia abbastanza deuterio):
      - Il rapporto base è 1:5
      - Con l'Ammiraglio è possibile cambiarlo in 1:3




    Scripts
    • 3:00 CET ogni giorno:
      - Logout dei server
      - Rimozione dei Campi Detriti (solo al lunedì)
      - Cancellazione dei pianeti/account/lune

    • Classifica:
      - Aggiornata ogni 5 minuti e ad ogni Login
      - L'indicazione della variazione di punteggio viene resettata alle 3:00 CET




    Valori limite
    • Numero massimo di navi messe in costruzione nel cantiere navale: 9999
    • Numero massimo di difese messe in costruzione: 9999
    • Numero massimo di gradi in alleanza: 25
    • Numero massimo di utenti in lista amici: 1000
    • Numero massimo di messaggi: 6 in 5 minuti (26 con il Commander) e 50 in un giorno.



    Circolarità degli universi e dei sistemi solari
    La circolarità degli universi consente di raggiungere le galassie piu distanti con tempi molto piu bassi.

    Infatti, con gli universi lineari, il tempo di volo tra una galassia con numero inferiore e una galassia con numero superiore era calcolato in base al percorrere tutte le galassie con numeri intermedi. (i.e. da galassia 1 a galassia 9 era come percorrere galassia 2, 3, 4 e così via fino a 9).
    Ad esempio, su un server con velocità flotte 1X e propulsore a combustione livello 6, il tempo di percorrenza con un cargo leggero dotato di quel propulsore in un universo lineare è di circa 13 ore e 45 minuti.
    Con questa implementazione (dunque in un universo circolare) il tempo di volo si riduce a 4 ore e 51 minuti circa, ovvero lo stesso tempo che si impiega a passare da galassia 1 a galassia 2.

    Il discorso è analogo per quanto riguarda la circolarità dei sistemi solari. Grazie ad essa è infatti possibile volare da sistema 1 a sistema 499 come se ci fosse un solo sistema di distanza.
    Ad esempio, con un cargo leggero in un server 1X con propulsore a combustione livello 6, per volare da sistema 21 a sistema 499 in un universo lineare si impiegano circa 7 ore e 32 minuti.
    Dopo questa implementazione il tempo di volo è diventato di circa 2 ore e 21 minuti

    Oltre ai tempi di volo, la circolarità va a riguardare anche il raggio della falange e i missili interplanetari: da sistema solare 1 è possibile falangiare sistema 499 e via via a scendere in base al livello della falange. I missili possono essere lanciati dal sistema solare 1 a 499 e via via a scendere in base alla gittata.

    N.B. il sistema sceglie automaticamente il percorso che consente di impiegare il tempo minore.



    Comportamento al cambio d'ora da legale a solare e viceversa
    Al cambio dell'ora i server di OGame correggono automaticamente i tempi di arrivo delle flotte in volo, e di qualsiasi altra azione in corso, adattandoli al nuovo sistema di calcolo delle ore, con il seguente criterio:
    La durata di volo delle vostre flotte rimane invariata, es. se avete impostato 8 ore di viaggio, la durata del fleet save durerà sempre 8 ore, indipendentemente dall'orario di arrivo.


    Tra detriti e amici io so bene chi scegliere
  • Guida al combattimento

    INDICE
    (Clicca sulle voci sottostanti per andare direttamente al punto interessato):




    1) Svolgimento battaglia
    Display Spoiler
    Lo scontro avviene tra la flotta dell'attaccante e lo schieramento difensivo, che comprende sia le unità di difesa a terra sia la flotta difensiva presente sul pianeta bersaglio al momento dell'attacco.
    La battaglia si svolge istantaneamente, generando un CR (Combat Report), visualizzabile nella casella messaggi.
    La battaglia si divide in round, per un totale di sei.
    Se al termine del sesto round, il difensore ha in “vita” anche una sola unità, il combattimento termina in parità.
    Altrimenti, se non restano unità difensive al difensore, l'attaccante ottiene la vittoria (non è necessario abbattere i missili interplanetari/anti-balistici presenti sul pianeta per vincere lo scontro).
    Viceversa, se al termine del sesto round all'attaccante non resta in “vita” nessuna nave, allora sarà il difensore ad ottenere la vittoria.
    In ogni round l'attaccante e il difensore sparano simultaneamente.
    Tutti i colpi sparati dalle navi e/o difese colpiscono bersagli assolutamente casuali, non è possibile scegliere il target.

    Esempio:
    Il difensore ha un Lanciamissili e una Morte Nera schierati in difesa, un singolo colpo dell'attaccante ha esattamente 50% possibilità di colpire la Morte Nera e 50% possibilità di colpire il Lanciamissili.


    1b) Bersagli fantasma
    Display Spoiler
    Come detto prima, i colpi dell'attaccante e del difensore vanno a colpire bersagli casuali, quindi può succedere che più navi/difese, colpiscano nello stesso round, lo stesso bersaglio. Questo avviene perché le unità distrutte verranno rimosse solamente alla fine del round, quando tutte le navi/difese avranno finito di sparare. Quindi, durante il round, le unità non faranno alcuna distinzione tra unità in vita o unità distrutte, dato che queste ultime verranno rimosse solamente alla fine del round e quindi non saranno più presenti solo a partire dal round successivo.

    Esempio:
    10 Navi da Battaglia sparano allo stesso target, che può essere una Morte Nera (e in questo caso non ci sono problemi, considerato che ci vogliono parecchi colpi per abbatterla), o che può essere un Lanciamissili (e in questo caso basterebbe un colpo per distruggerlo, di conseguenza risulterà che dei dieci colpi, nove di questi saranno sprecati).
    16 Corazzate contro 10 Caccia leggeri (un colpo di Corazzata basta ad abbattere un Caccia Leggero), darò quasi sempre le prime vincenti dopo 2 round, nonostante i Caccia Leggeri siano solamente 10.
    Un esempio pratico da simulare:
    - 1 rip vs 6 plasmi = Vittoria assicurata della rip
    - 5 rip vs 30 plasmi (moltiplichiamo semplicemente il caso di prima x 5) = Pareggio assicurato, con cira 3/4 plasmi ancora in vita.


    1c) Ordine di fuoco
    Display Spoiler
    Tutte le nostre Navi/Difese, cominceranno a sparare partendo da un determinato ordine, che è il seguente (Lo stesso ordine indicato nei simulatori):
    Cargo Leggero, Cargo Pesante, Caccia Leggero, Caccia Pesante, Incrociatore, Nave da Battaglia, Colonizzatrice, Riciclatrice, Sonda spia, Bombardiere, Corazzata, Morte Nera, Incrociatore da Battaglia, Lanciamissili, Laser Leggero, Laser Pesante, Cannone Gauss, Cannone Ionico, Cannone al Plasma, Cupola piccola, Cupola Grossa.

    Anche le flotte in ACS, sparano secondo un ordine di fuoco. Infatti inizierà a sparare prima tutta la flotta dello slot numero 1, dal cargo leggero fino alla cupola scudo potenziata (in caso si tratti del difensore). Poi inizierà a sparare il secondo slot flotta, dal cargo leggero all'incrociatore da battaglia, e via dicendo fino ad arrivare all'ultimo slot flotta.

    Da notare che questo ordine NON andrà ad influenzare sul tipo di bersaglio che verrà colpito. Come detto in precedenza, il bersaglio che le nostre unità andranno a colpire, è assolutamente casuale.


    2) Potenza di attacco
    Display Spoiler
    Il danno che ogni nave/difesa è in grado di infliggere a ogni round, è detta potenza dell'arma.

    Esempio:
    Un Cannone al Plasma, potenza di attacco 3000*, ad ogni round infliggerà 3000 di danno alla nave nemica.

    *: I valori contrassegnati non saranno uguali a quelli indicati nella descrizione delle navi o delle difese in quanto, in quest'ultima, troverete i dati modificati in base al vostro livello delle tecnologie delle Armi, degli Scudi, e delle Corazze. Sarà tuttavia possibile ricavare il valore basi di ogni statistica fermando il puntatore del mouse sul relativo valore, sottolineato con una linea punteggiata, in questo modo apparirà un pop-up indicante il valore base della statistica, il bonus fornito dalla ricerca relativa, il livello di quest'ultima ed il totale dei due valori.


    3) Integrità strutturale
    Display Spoiler
    La somma di metallo e di cristallo, che compongono la nave/difesa è detta integrità strutturale (il deuterio non influisce nel calcolo dell'integrità).

    Esempi:
    Cargo Pesante: 6000 metallo e 6000 cristallo = integrità strutturale 12000*.
    Corazzata: 60000 metallo, 50000 cristallo e 15000 deuterio = integrità strutturale 110000*.

    *: I valori contrassegnati non saranno uguali a quelli indicati nella descrizione delle navi o delle difese in quanto, in quest'ultima, troverete i dati modificati in base al vostro livello delle tecnologie delle Armi, degli Scudi, e delle Corazze. Sarà tuttavia possibile ricavare il valore basi di ogni statistica fermando il puntatore del mouse sul relativo valore, sottolineato con una linea punteggiata, in questo modo apparirà un pop-up indicante il valore base della statistica, il bonus fornito dalla ricerca relativa, il livello di quest'ultima ed il totale dei due valori.


    4) Corazza
    Display Spoiler
    La vita della nave/difesa è detta corazza.
    Per calcolare la corazza bisogna dividere per 10 il valore dell'integrità strutturale. Si parla di calcolo, poiché il valore della Corazza, in realtà, non viene esplicitato nella descrizione delle navi o delle difese, in quanto è sostituito dal valore dell’integrità strutturale, il quale è dieci volte superiore al primo.

    Esempi:
    Nave da Battaglia: integrità strutturale 60000/10 = corazza 6000.
    Cargo Pesante: integrità strutturale 12000/10= corazza 1200.

    Ad ogni colpo che la nave/difesa riceve viene sottratta della vita alla fine del round, escludiamo per il momento il fattore Scudi che spiegheremo sotto.
    Quando la nave/difesa perde il 30%+1 della sua vita sarà a rischio di esplosione (spiegazione dettaglia al punto successivo).

    Esempio:
    Se un Cannone al Plasma a ogni round subisce 1000 di danno (sempre escludendo gli Scudi per il momento), al primo round la sua vita sarà a 9000, al secondo 8000 e cosi via, fino al sesto round in cui il plasma avrà subito 6000 danni e quindi se non è distrutto, avrà 4000 di vita.
    Ad ogni round è sottratta tanta vita quanto è il danno subito nel round.


    4b) Spiegazione della corazza al 30%+1 con relativo schema di esempi
    Display Spoiler
    Quando una nave/difesa subisce esattamente il 30% di danno, è ancora sotto "copertura" e sicuramente non sarà distrutta.
    Con un danno appena superiore al 30% (ad esempio 30,0000000001%, o 30%+1), la nave avrà il 30% di possibilità di esplodere.
    È solo una questione di fortuna, se si considera che una nave/difesa può esplodere quando gli è inflitto un danno del 30%+1 o quando subisce un danno molto maggiore. Se il danno è uguale o inferiore al 30% la nave/difesa non esplode.

    Esempi (lo scudo non è stato considerato):

    • Caccia Leggero: vita 400.
      Rimane in vita sicuramente finché non subisce un danno da 1 a 120 (0-30% della vita).
      Per essere distrutto deve subire un danno da minimo 121 (30%+1) a un massimo 400 (100%).
      Possibilità di esplodere subendo un danno: da 1 a 120 0% | da 121 a 239 30% | da 240 a 319 60% | da 320 a 399 80% | 400 100%.

    • Nave da Battaglia: vita 6000.
      Rimane in vita sicuramente finché non subisce un danno da 1 a 1800 (0-30% della vita).
      Per essere distrutto deve subire un danno da un minimo di 1801 (30%+1) ad un massimo di 6000 (100%).
      Possibilità di esplodere subendo un danno: da 1 a 1800 0% | da 1801 a 3599 30% | da 3600 a 4799 60% | da 4800 a 5999 80% | 6000 100%.

    • Morte Nera: vita 900000.
      Rimane in vita sicuramente finché non subisce un danno da 1 a 270000 (0-30% della vita).
      Per essere distrutta deve subire un danno da un minimo di 270001 (30%+1) ad un massimo di 900000 (100%).
      Possibilità di esplodere subendo un danno: da 1 a 270000 0% | da 270001 a 539999 30% | da 540000 a 719999 60% | da 720000 a 899999 80% | 900000 100%.



    5) Scudo
    Display Spoiler
    Lo scudo di una nave/difesa a ogni round può assorbire i colpi inflitti dalle navi/difese nemiche.
    Il vantaggio dello scudo è che a ogni round si ricarica completamente.

    Esempio:
    Cannone al Plasma: scudo 300*.
    A ogni round, questa difesa assorbe 300 di danni. Se il Cannone al Plasma è colpito con un danno da 1000 a ogni round, lo scudo assorbirà 300 di questi 1000 danni (in sei ipotetici round avrà assorbito 300*6, cioè 1800 danni).


    5b) Approfondimento scudo: 1/100 (1%) del suo valore.
    Display Spoiler
    Lo scudo ha un particolare modo di funzionare, il quale, in certe occasioni (diciamo quando lo scudo dell'unità che subisce il colpo è superiore alla potenza attacco dell'unità che infligge il colpo), gli consente di assorbire più del suo valore, o addirittura di essere totalmente immune a certe unità. Possiamo quindi definire genericamente 3 casi: 1) "Nessun spreco di danno": caso in cui lo scudo assorbe esattamente quanto indica. 2) "Spreco di danno": Lo scudo assorbe di più di quanto indica. 3) "Immunità": Lo scudo sarà totalmente immune a certe unità.

    Questo è dovuto al fatto che, in realtà, lo scudo di tutte le unità viene diviso in 100 parti uguali. Queste 100 particelle non possono essere danneggiate, ma vengono distrutte, oppure se il danno che subiscono non è sufficiente a coprire l'intero valore, rimangono integre. Ecco quindi spiegata l'immunità dello scudo e lo spreco di danno. Infatti succede spesso che l'unità attaccante andrà a danneggiare una particella, senza così riuscire a distruggerla. Se l'unità che attacca non arriva quindi a superare 1/100 valore scudo del difensore, intaccherà lo scudo di 0/100, facendo appunto un danno equivalente a zero. Sommando sempre lo stesso attacco, avremo quindi un danno di 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 (etc etc), con una somma totale di danno pari a 0. Quindi anche avendo 100000 unità che sparano contro un'altra unità, senza superare 1/100 dello scudo, avremo un danno di zero, moltiplicato per 100000, quindi sempre 0. In definitiva, non bisogna sommare la quantità di danno che viene assorbita dallo scudo, ma il numero di particelle distrutte.

    Questo procedimento è ovviamente soggetto alle tecnologie delle armi e degli scudi.

    Esempio:
    Una morte nera con scudo 50000. Quindi ogni particella avrà un valore di 500 (50'000 / 100 = 500).

    1. Nessun spreco di danno: Se è una corazzata a sparare, non ci sarà nessuno spreco di danno, dato che ha una potenza attacco di 2000, e quindi andrà ad abbattere esattamente 4 particelle di scudo (500*4 = 2000). Lo stesso vale per la nave da battaglia, con una potenza attacco di 1000, che andrà ad abbattere esattamente 2 particelle di scudo, senza alcuno spreco di danno. (500*2 = 1000).
      Oppure, se l'unità attaccante ha una potenza fuoco superiore allo scudo del difensore, lo scudo assorbirà esattamente quanto indicato.
      Prendiamo ad esempio un altra morte nera, con una potenza fuoco 200000: verrà sottratto esattamente l'equivalente dello scudo dell'altra morte nera, cioè 50000, dato che un colpo è sufficiente ad annientare tutte e 100 le particelle scudo dell'altra unità.

    2. Spreco di danno: Quando invece sarà un incrociatore da battaglia a sparare, avremo uno spreco. Avendo una potenza attacco di 700, riuscirà quindi ad abbattere solamente 1 particella di scudo, con uno spreco di danno 200 ad ogni colpo: 700 è maggiore di 500 (1/100 scudo della morte nera), ma inferiore a 1000 (2/100 scudo della rip). Quindi alla fine, l'Incrociatore da battaglia, anziché abbattere lo scudo della morte nera sparando 72 colpi (700*72 = 50400), dovrà usarne 100 ( 500*100 = 50000).
      Si ha spreco di danno anche quando c'è una differenza tra la tecnologia delle armi e quella degli scudi.
      Se la nave da battaglia ha tecnologia delle armi a 18, avrà una potenza attacco di 2800; supponiamo la morte nera abbia tecnologia degli scudi a 15: avrà una particella scudo di 750. Ad ogni colpo, quindi, la nave da battaglia abbatterà solamente 2 particelle di scudo (750*2 = 2'500), con uno spreco di danno 300 ad ogni colpo. Stessa cosa vale per la corazzata.

    3. Immunità: Ogni unità che non supera 1% di scudo della morte nera non riuscirà mai ad abbattere l'intero scudo, dato che tutte le particelle rimarranno sempre attive.
      Ad esempio il caccia leggero, con danno 50, non supera la particella di 500. Quindi il caccia leggero continuerebbe ad accumulare un danno di 0% (0% + 0% + 0% + 0% 0% + 0% + 0% + 0%............. = 0%).



    5c) Eccezione all'immunità dello scudo
    Display Spoiler
    Lo scudo rimarrà immune fin quando è "attivo" cioè fin quando il suo valore è maggiore di zero. Nel momento in cui subisce un danno equivalente o superiore al suo valore, quest'ultimo toccherà lo zero, facendo diventare lo scudo "disattivo". Una volta che lo scudo è stato disattivato, le altre unità che spareranno successivamente (vedi 1c) Ordine di fuoco), potranno cominciare a danneggiare l'unità a cui è stato tolto lo scudo, anche se la loro potenza di fuoco non supera 1/100 dello scudo in questione.

    Esempio:
    Poniamo di avere una morte nera, con un valore scudo di 50000. Se viene colpita a sua volta da un altra morte nera, lo scudo verrà chiaramente disattivato (200000 di danno bastano abbondantemente per annientare i 50000 di scudo). Ora, tutto quello che spara DOPO la morte nera sarà in grado di danneggiare la nostra nave. Quindi tutta la difesa leggera (lanciamissili, laser leggeri, laser pesanti e cannoni ionici), che prima non aveva alcuna possibilità di danneggiare la nostra morte nera (dato che il danno non supera 1/100 dello scudo), sarà ora in grado di danneggiarla.
    Mentre invece tutta la flotta leggera (dal cargo leggero all'incrociatore) che spara PRIMA della morte nera non farà mai alcun danno alla nostra nave, dato che avendo sparato per primi, troveranno lo scudo della morte nera attivo e immune ai loro colpi (dato che la potenza di fuoco non supera 1/100 dello scudo).

    Proviamo ora a simulare queste due situazioni, contro una morte nera:
    50 navi da battaglia (che fanno un danno di 50000, togliendo esattamente 50000 di scudo, alla morte nera) con 900000 tra caccia leggero, caccia pesante, incrociatore.

    50 navi da battaglia e 10000 lanciamissili.

    Il risultato sarà che nel primo round, per quanto alziamo la quantità della flotta leggera, la nostra morte nera sarà sempre in piedi, dato che le navi da battaglia sparano DOPO le altre navi citate.
    Nel secondo round, invece, avremo la vittoria dell'attaccante, in quanto i lanciamissili, sparando DOPO le navi da battaglia, trovano la morte nera con lo scudo disattivato, e quindi il loro danno si applica alla morte nera.
    La stessa cosa accade nel secondo esempio: si può verificare con qualunque nave che spari dopo la nave da battaglia (colonizzatrici incluse!!). Provare per credere!

    ACS
    Lo stesso principio vale per le flotte in ACS. Infatti gli slot flotta che spareranno per primi (vedi 1c) Ordine di fuoco), avranno la possibilità di disattivare gli scudi difensori. In questo modo, tutte le navi che spareranno successivamente allo slot di flotta che ha disattivato lo scudo saranno in grado di danneggiare la morte nera.

    Esempio:
    Primo caso
    - Attaccante:
    Slot flotta n° 1: 50 Navi Battaglia con 900000 tra caccia leggero, caccia pesante, incrociatore.
    Slot flotta n° 2: 10000 caccia leggeri.
    - Difensore:
    1 morte nera

    Secondo caso
    - Attaccante:
    Slot flotta n° 1: 900000 tra caccia leggero, caccia pesante, incrociatore.
    Slot flotta n° 2: 10000 caccia leggeri e 50 navi da battaglia.
    - Difensore:
    1 morte nera

    Nel primo caso la morte nera verrà distrutta: questo perché le 50 navi da battaglia, che tolgono esattamente l'intero valore scudo, spareranno PRIMA dei caccia leggeri dello slot numero 2. Quindi avendo questi ultimi lo scudo della morte nera disattivato, potranno intaccarne la vita.
    Nel secondo caso, invece, le navi da battaglia spareranno dopo tutte le altre navi, che troveranno lo scudo della morte nera attivo e quindi immune ai loro colpi. Di conseguenza la morte nera rimarrà in piedi.


    6) Fuoco rapido (RF = Rapid Fire)
    Display Spoiler
    È la possibilità di sparare più volte nello stesso round contro una determinata nave/difesa. Il valore di fuoco rapido segnala INDICATIVAMENTE il numero di volte che la nave può sparare contro quella determinata unità nello stesso round.

    Esempio:
    L'Incrociatore ha fuoco rapido pari a 10 contro i lanciamissili.
    Questo significa che quando colpisce un Lanciamissili ha 9 possibilità su 10 ( 9/10 = 0,90 cioè 90%) di sparare un altro colpo. Ciò significa che può abbattere CIRCA 10 lanciamissili per round.
    Una morte nera ha fuoco rapido pari a 1250 contro una sonda spia.
    Questo significa che quando colpisce una sonda spia ha 1249 possibilità su 1250 ( 1249/1250 = 0,9992 cioè 99,92%) di sparare un altro colpo. Ciò significa che può abbattere CIRCA 1250 sonde spia per round.

    Se questo secondo colpo andrà a finire su un target diverso da un lanciamissili, l'Incrociatore smetterà di attaccare per quel round. Se invece il secondo colpo finisce ancora su un lanciamissili, l'incrociatore ha ancora 9 possibilità su 10 di sparare ancora (sempre nello stesso round). Tutto questo fino a quando il target colpito dall'Incrociatore sarà il lanciamissili.
    Questo calcolo si basa sulle probabilità. Ciò significa che l'incrociatore ad ogni round può sparare un numero di volte molto diverso da quanto segnato. Ad ogni round, potrebbe attaccare 10 lanciamissili, come può attaccarne 2, o 6, 12, 19 etc etc.


    6b) Fuoco Rapido e Bersagli fantasma
    Display Spoiler
    Anche il fuco rapido della stessa singola unità è soggetto ai bersagli fantasma, questo NON blocca il fuoco rapido dell'unità, ma fa sì che la stessa unità possa sparare più volte contro un bersaglio già colpito. Questo avviene proprio perché i bersagli distrutti andranno rimossi solamente alla fine del round, quando tutte le navi avranno finito di sparare. Quindi può succedere che molte unità andranno a sparare su bersagli che sono già stati distrutti, ma virtualmente ancora presenti. Questo fattore può portare il fuoco rapido ad essere meno efficace in certe situazioni.

    Ad esempio, un incrociatore contro 10 lanciamissili difficilmente andrà a vincere al primo round, dato che può capitare di sparare allo stesso lanciamissili più di una volta. Ovviamente, maggiore sarà il numero di lanciamissili (o di tutti gli altri bersagli soggetti a fuoco rapido) e minore sarà la possibilità di sparare più volte contro lo stesso bersaglio. Ad esempio, 1 incrociatore contro 10000 caccia leggeri avrà pochissime possibilità di sparare due volte contro lo stesso bersaglio.


    7) Esempio pratico - simulazione di una battaglia
    Display Spoiler
    Attaccante:
    1 nave da battaglia (vita 6000, scudo 200, arma 1000).
    Difensore:
    1 cannone al plasma (vita 10000, scudo 300, arma 3000).

    1° Round:
    - Attaccante: sparerà 1000 e riceverà un danno da 3000. Lo scudo assorbe 200 e il danno per quel round sarà di 2800 (il 30% di 6000 è 1800, quindi 2800 supera la soglia minima). La nave da battaglia ha discrete possibilità (2800 su 6000, cioè 46.6%) di esplodere.
    - Difensore: sparerà 3000 e riceverà un danno di 1000. Lo scudo assorbe 300 e il danno totale per quel round sarà di 700. Il cannone al plasma rimane con 9300 di vita, ha il 100% possibilità di sopravvivenza.

    2° Round:
    - Attaccante: sparerà (sempre che la nave non sia scoppiata nel round precedente) un danno di 1000 e subirà un danno di 3000. Lo scudo assorbe 200, subirà un danno per il secondo round di altri 2800, quindi la vita scenderà a 400. In questo caso le probabilità che la nave da battaglia rimanga in vita sono davvero scarse (400 possibilità su 6000=6.6%).
    Molto probabilmente la nave è sconfitta al secondo round.
    - Difensore: sparerà sempre il danno di 3000 e subirà un danno di 1000. Il danno finale subito per il secondo round sarà quindi di 700, dato che lo scudo assorbe 300. Quindi se prima aveva una vita rimanente di 9300, ora la vita scenderà a 8600. Anche in questo round il cannone al plasma ha ancora 100% possibilità di sopravvivere (sempre perché finché non subisce il 30%+1 del danno, cioè 3001, è sicuro che non scoppia).

    3° Round:
    - Attaccante: se la nave da battaglia non è ancora esplosa, sparerà il solito danno di 1000 e riceverà sempre 3000 di danno, quindi un danno per il terzo round sempre di 2800 con 200 punti assorbiti dallo scudo. A questo punto la poca vita che rimaneva (400), con un danno di 2800 tocca lo zero e quindi possiamo dire che al 100% la nostra nave da battaglia non supererà mai il terzo round.
    - Difensore: il cannone al plasma sparerà sempre il danno (il colpo mortale per la nave da battaglia se ancora sopravvissuta) di 3000 e riceverà sempre 1000 di danno, meno 300 dello scudo, subirà dunque solo 700 di danno. A questo punto la vita del cannone al plasma scenderà a 7900. Anche al terzo round il cannone al plasma ha il 100% di possibilità di sopravvivenza.

    Risultato finale: Vittoria certa per il difensore dopo 2, massimo 3 round.

    Terminato lo scontro, tutte le navi/difese rimaste dell'attaccante e/o del difensore, si ricaricano completamente dell'integrità strutturale persa.

    *: I valori contrassegnati non saranno uguali a quelli indicati nella descrizione delle navi o delle difese in quanto, in quest'ultima, troverete i dati modificati in base al vostro livello delle tecnologie delle Armi, degli Scudi, e delle Corazze. Sarà tuttavia possibile ricavare il valore basi di ogni statistica fermando il puntatore del mouse sul relativo valore, sottolineato con una linea punteggiata, in questo modo apparirà un pop-up indicante il valore base della statistica, il bonus fornito dalla ricerca relativa, il livello di quest'ultima ed il totale dei due valori.

    Esempio:
    Avendo una Tecnologia delle Armi a livello 16, e andando a leggere i dettagli del Cannone al Plasma, troverò indicato che un Cannone al Plasma ha una potenza di fuoco pari a 7800, quando, in realtà, il valore base della stessa dovrebbe essere soltanto di 3000. Questo accade semplicemente perché il gioco esegue automaticamente l'addizione del bonus proveniente della Tecnologia delle Armi, ecco dunque spiegato come mai il valore indicato è 7800: 3000 + 3000 * 10% * Livello della Tecnologia delle Armi = 3000 + 300 * 16 = 3000 + 4800 = 7800
    Il valore di base ed il relativo bonus, come già indicato, potranno comunque essere visualizzati fermando il puntatore del mouse sui vari valori delle statistiche indicati nelle informazioni, come si può vedere dalla seguente immagine, nella quale il pop-up è evidenziato in verde:



    8 ) Il Settimo round (il "Round +1")
    Display Spoiler
    Ecco cosa succede quando è presente questo round nei rapporti di combattimento.
    In realtà, quando andiamo a vedere un rapporto di combattimento, è sempre presente un round in più, di conseguenza, i round realmente combattuti risultano essere uno in meno di quanto appaiono nei vari rapporti di combattimento. È proprio da qui che nasce il famoso dilemma del combattimento finito al settimo round. In realtà il combattimento viene svolto in sei round, però, come detto in precedenza, viene aggiunto un round in più. E quindi ecco come il nostro sesto round, si trasformerà in un settimo.
    Questo perchè? Beh, è molto semplice, è tutto dovuto al primo round: questo round iniziale non è nient'altro che un riepilogo delle unità di attaccante e difensore prima che la battaglia inizi, esso ci indica esattamente tutte le unità dell'attaccante e quelle del difensore, ma solamente quando andremo a scorrere il secondo round, vedremo il primo passo del combattimento, ed è proprio da qui che di conseguenza prende vita il meccanismo del "Round +1".
    Ecco cosa succede quando andremo a visualizzare il rapporto di combattimento:
    Il Primo round serve per indicare le unità di partenza.
    Il Secondo indica il risultato del combattimento avvenuto nel Primo.
    Il Terzo indica il risultato del combattimento avvenuto nel Secondo.
    Il Quarto indica il risultato del combattimento avvenuto nel Terzo.
    Il Quinto indica il risultato del combattimento avvenuto nel Quarto.
    Il Sesto indica il risultato del combattimento avvenuto nel Quinto.
    Il Settimo indica il risultato del combattimento avvenuto nel Sesto.

    Semplice no? Tuttavia, se ci fosse ancora qualche dubbio riguardo al fatto che i round realmente combattuti siano sei e non sette, c'è un semplice test che possiamo fare per verificare al 100% che i round sono in realtà sei. Seguendo la spiegazione del punto precedente, in cui viene simulato l'esito di una battaglia, provate a simulare (usando il rapporto della battaglia completo, in cui si vede la battaglia in ogni singolo round) questa situazione: 1 Nave da Battaglia contro 7 lanciamissili. È assolutamente chiaro che la nave in questione distruggerà un lanciamissili ogni round, ed è altrettanto certo che la battaglia finirà in parità nonostante i round mostrati saranno sette. Se invece proviamo a fare la stessa simulazione con 6 lanciamissili, ci sarà una vittoria assicurata al settimo round. Ed ecco quindi la conferma che i round totali sono solamente sei e non sette.


    9) Missili Interplanetari (come applicano la loro potenza di fuoco)
    Display Spoiler
    Hanno una potenza di fuoco di 12000 (danno che è influenzato dalle tecnologia delle armi), senza possedere alcuna vita o scudo, in quanto si distruggeranno dopo l'impatto con il bersaglio. Vediamone il funzionamento:
    • A differenza delle altre navi il missile ignora completamente lo scudo delle unità difensive.
    • Per poter sconfiggere le difese, devono annientare totalmente la vita (integrità strutturale) dell'unità in questione. Quest'ultima tiene conto del livello di tecnologia delle corazze applicate dal difensore. (Quindi scenderanno in campo la tecnologia delle armi per l'attaccante, per aumentare la potenza di fuoco, e la tecnologia delle corazze per il difensore, per aumentare la resistenza delle difese colpite).
    • Quando un unità viene distrutta da un missile, non verrà ricostruita.
    • Il loro danno, al contrario delle navi/difese, non colpisce una singola unità, ma è in grado di attaccare più difese, fin quando il suo potenziale d'attacco non sarà esaurito. Se ad esempio andrà a colpire un cannone al plasma, utilizzerà 10000 di danno per distruggerlo, per poi passare ad attaccare il prossimo bersaglio, con gli altri 2000 danni rimasti. Se però il danno rimasto a disposizione, non è in grado di abbattere fino all'ultimo punto della vita dell'unità difensiva, quest'ultima rimarrà in vita e completamente integra.
    • Ordine d'attacco dei missili: Quando non viene specificato un bersaglio predefinito (oppure vengono distrutti tutti i bersagli che si sono specificati), non c'è un ordine specifico con cui i missili andranno a colpire il bersaglio. Alcuni simulatori in assenza di bersagli specifici, indicano che i missili andranno a colpire per prima i lanciamissili... Cioè non corrisponde alla realtà!
    • Se i missili mandati nello stesso momento sono più di uno, andranno a sommare la loro potenza di fuoco, formando un unico potente danno, che si abbatterà sulle unità difensive. E' questo è un fattore determinante quando si andranno a lanciare i missili, dato che più missili verranno mandati in contemporanea, e minore sarà lo spreco di danno.

      Esempio:
      Lanciando 100 missili uno alla volta, usando come bersaglio i cannoni al plasma (che hanno una vita di 10000), andrò ad abbattere 100 plasmi. Ad ogni lancio, un cannone al plasma verrà distrutto, mentre il secondo subirà un danno di 2000 che verrà immediatamente riparato nel momento in cui il missile esploderà. Quindi quando andrò a lanciare il secondo missile, tutti i restanti plasmi avranno vita integra. Ed è cosi che ad ogni lancio andrò a perdere 2000 di danno.
      Lanciando invece 100 missili contemporaneamente, andrò ad abbattere 120 plasmi. Questo perché il danno è formato da un blocco unico di 1200000, in cui i plasmi non avranno l'occasione di ripristinare la loro vita.



    10) Tabelle % esplosioni (1-6 Round) - Navi Vs Difesa / Navi Vs Navi / Difesa Vs Navi
    Display Spoiler
    Qui sotto sono riportate tre tabelle indicanti le probabilità percentuali di esplosione, dal primo al sesto round, delle navi contro ogni singola difesa, delle navi contro altre navi e delle difese contro ogni singola nave, come, ad esempio, quanti round può resistere un caccia leggero contro ogni unità difensiva.
    I numeri nelle celle colorate di verde indicano che la nave in questione non esploderà con una certezza del 100%, quelli nelle celle in giallo indicano che la nave comincia ad essere a rischio esplosione, mentre quelli nelle celle rosse indicano che la nave esploderà al 100%.

    Nota: Nella tabella si considera che attaccante e difensore abbiano entrambi i medesimi livelli nelle tecnologie di combattimento (Tecnologia delle Armi, Tecnologia degli Scudi e Tecnologia delle Corazze), di conseguenza la validità della stessa sarà compromessa qualora i due sfidanti abbiano dei livelli differenti.
    Nelle tabelle, alcuni valori percentuali sono stati sottolineati in rosso: si tratta di valori molto vicini alla fatidica probabilità di esplosione del 30%, essi indicano che con una minima differenza nei livelli delle tecnologie militari (Tecnologia delle Armi, Tecnologia degli Scudi e Tecnologia delle Corazze) dei due giocatori, la probabilità di esplosione dell'unità in questione può, appunto, passare dallo 0% al 30%. I numeri sottolineati sono solo relativi ad alcuni casi di rilevata importanza.

    Eventualmente, cliccare sulle immagini per poterle ingrandire.








    11) Tabelle proporzione costi Difese e Navi
    Display Spoiler
    Qui sotto è presente una tabella in cui viene indicato il rispettivo costo di ogni unità (convertendolo in deuterio a tasso 2,5:1,5:1) proporzionato ad ogni altra Difesa/Nave. Ad esempio alla prima voce "Lanciamissili vs...." Indica che un laser leggero ha un costo totale pari a 1,167 rispetto al lanciamissili, oppure che 25 lanciamissili, hanno un costo equivalente a quello di 1 cannone di Gauss.

    ATTENZIONE: Questa tabella ha il solo scopo di indicare il rapporto dei costi, e NON il rapporto tra qualità/prezzo. Cioè ad esempio un cannone al plasma ha un costo pari a 104 lanciamissili. Ma questo non significa che in via definitiva gli uni siano meglio degli altri, dato che entrano in gioco svariati fattori da considerare.

    Click sulle immagini per ingrandire.







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    Canale IRC


    Il canale IRC #ogame.it è il canale ufficiale sulla rete IRC GameForge per la comunità di Ogame.it. Nel canale troverete, oltre che altri giocatori, membri dello staff quando presenti.

    In canale è possibile ricevere supporto per quanto concerne domande generiche di gioco/forum. Non è in alcun modo possibile contestare sanzioni ricevute in gioco/forum, nè avere informazioni sul proprio specifico account: per questo è necessario compilare ticket al servizio di supporto, scrivendo dalla mail registrata nel proprio account.

    QUI è disponibile una guida completa su IRC e su vari client disponibili per connettersi alla rete IRC.


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    Alcune consigli da seguire per evitare "problemi" con il proprio account di gioco:
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    Come effettuare uno screenshot

    Lo screenshot non è altro che un'immagine dello schermo presa in un determinato istante. Potrebbe essere necessario per comunicazioni sia gioco che forum tramite supporto. Per acquisire lo screenshot, vi basta premere il pulsante "Stamp R Sist", collocato nella parte alta della tastiera, alla destra di F12 (per i computer portatili molto spesso succede che dobbiate premere il tasto funzione "FN" prima di premere il tasto STAMP per poter effettuare lo screenshot).


    Ci sono inoltre vari tool in caso lo screenshot automatico non funzioni come per esempio PicPick oppure vi basta premere ALT - STAMP e copiare l'immagine salvata su un nuovo documento di Paint (sempre presente nei sistemi operativi Windows).

    Una volta che avete l'immagine che dovete condividere, l'immagine deve essere hostata per avere un link internet assegnato e condivisibile. Ci sono svariati siti che permettono l'hosting dell'immagine, uno dei tanti è Tinypic. Di seguito troverete una breve guida al funzionamento di quest'ultimo.

    Cliccate su "Sfoglia" quindi scegliete quale immagine caricare. Una volta fatto ciò e scelta l'immagine da hostare, cliccate su "Upload Now!"



    A questo punto vi comparirà un captcha (richiesta di codice di sicurezza) in cui dovrete inserire le lettere dell'immagine nel campo sottostante e, quindi, cliccare sul tasto "Upload Now!"


    Una volta completata la procedura di upload, verrete reindirizzati nella finestra di upload completo. Tinypic ha la comodità di fornirvi direttamente l'url dell'immagine nel campo "Direct Link for Layouts".


    A questo punto per poter inserire l'immagine sul forum vi basterà aprire un nuovo messaggio (privato, sul forum) e cliccare sul pulsante "Inserisci Immagine" nel pop up che vi apparirà dovrete inserire il link che avete ricevuto nel campo "Direct Link for Layouts" (ctrl + v oppure tasto destro "Incolla").

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